在本系列教程里面,我们将介绍如何使用蒙皮后的骨架进行角色动作的设置,例如角色的行走、跑步、跳跃与各种形态的动作,操作的版本建议在maya2013或是更高,教程里面所带的案例文件请先在此链接下载附件:
Maya角色动作的调整与应用(一) - IK与FK的切换
本教程里面需要完成的是角色上半身的动作,在一开始的时候先将双手往下旋转,使其成为自然的垂下状态。
接着我们分析一下身体的重心变化,在左脚踩地的时候,臀部的重心位置目前没有任何的变化,这将使得角色的动作看起来过于僵硬,所以在左脚踩地时需要将重心往左偏移些。
选择臀部的控制器,在左脚踩地时(第1帧)往左偏移后,再使用旋转方式往逆时针方向进行转动。
如图所示,我们使用移动与旋转方式来调整左脚踩地时的重心,按下S键后并将这个关键帧复制到第33帧的位置。
在第17帧的时候则是以相反方向的设置即可,然后再选择身体中间的三个控制器进行Y轴的旋转,这里的调整作用是让身体能形成一个协调的动作,所以旋转的角度不需要设置的过多。
从画面中的红色线条来看,我们注意到肩线与臀部位置的协调作用,只要掌握了这种律动,就能很快的调整出角色在行走中的动作。
接着进行手臂的关键帧设置,在第1帧的时候左脚是在前面,所以将上手臂往后旋转后设置关键帧,再将此关键帧复制到第33帧的位置。
在第17帧的时候讲上手臂旋转向前来配合左脚在后的动作,拖动时间轴就能看到手臂已经能循环的做出前后的摆动效果。
接着选择手肘的控制器,在第1帧的时候将手肘稍微的弯曲,设置关键帧并复制到第33帧, 在第17帧的时候则是将手肘的弯曲角度调整为较小些。
选择手腕的控制器,在第1帧的时候将手腕向外侧旋转一些,注意红线的弧度,让手腕与整个手臂能呈现出平滑的角度为原则,设置关键帧后并复制到第33帧。在第17帧的位置可以将手腕稍微的旋转向内,目的是让整个手臂能配合行走时产生更为自然地摆动效果。
完成了左手的摆动设置后,右手的设置就依循这个调整方式即可,如果角色需要更为夸张的身体摆动效果,则是根据关键帧的位置进行调整即可。
最后则是进行头部的角度调整,这是因为前面已经产生了身体的转动设置,所以头部也会出现较为明显的晃动,这里只需要将头部转向正前方,即可让角色呈现出一个标准的行走动画效果。
在这个教程的练习后,我们很快的能掌握住角色的行走动画制作基础,而这个制作概念不只是用于Maya,里面所提到的关键帧设置与中间过度位置的调整方法,可充分的运用在其他的3D软件。所以学习动画制作的时候,了解制作的原理与观念是绝对重要的一个环节,这点与大家共勉之。
|