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[其他] 如何将Poser人物包含rigging导入Max (转载)

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楼主
发表于 2014-2-23 15:39:15 |只看该作者 |倒序浏览
首先得有Daz3Studio,免费版也包含30天的FBX插件。首先导入poser的pz3场景,当然最好第一帧是Zero Pose不用说了吧;然后导出为Autodesk FBX。默认设置他会将rigging以dummy方式生成,然后自动添加一个蒙皮修改器。 (导入前修改场景时间长度为poser中动画的帧数,否则只有默认的100帧)

然而蒙皮远没有Physique调整方便,dummy也没骨骼好用。接下来有两套方案:
1.用Maxscript根据dummy间距创造骨骼,poser模型和他们的dummy都是link在一起的,于是你可以从人物中心到hip,这样深度遍历来生成所有的骨骼,注意dummy结构的末端诸如指节之类也就是手指骨的末端了。physique对于骨骼模型会要求其末端有一个dummy,这和蒙皮是不同的。也就是每个指节都必须创建一个dummy,其位置最好是离开Poser的指节dummy一段距离。然后,遍历所有帧,按骨骼位置=骨骼起点对应dummy位置,深度遍历来调整骨骼在当前帧的造型,调整完所有子骨骼后对父骨骼使用realignBoneToChild()来对齐,使用resetBoneStretch()来自适应骨骼长度。全部帧调整完毕,这个骨骼模型就可以脱离dummy执行动画了。试着将将dummy根部一般就是hip断开链接,此时Poser模型就可以用刚才创建好的骨架应用Physique修改器。

应用过Physique后,你会发现很难调整封套,注意在初始化时选择“顶点-链接指定”“径向衰减封套”中的“链接长度”而不是第一项,这样生成的封套才能恰如其分的控制蒙皮。

2.第二个方法实在是太简单了,Physique其实可以对任何能够当成“骨骼”的集合体应用,当然也包括dummy...只要为原有的dummy链末端添加dummy(原因见上文)来封闭“骨骼”,Physique就可以运用于导入时的dummy链根。这些为指节额外添加的dummy必须控制好与原来指节dummy的距离,才能达到最好的蒙皮效果。

注意与上一种方法不同,“顶点-链接指定”“径向衰减封套”选择“对象边界框”。

通过第二种方法产生的蒙皮,需要调整的封套一般为:脚掌,通常是不能照顾到鞋子根部;大腿,通常是红色范围影响了另一条腿,将半径降低到刚好覆盖原腿部即可;小腿同上,可能需要调节子对象深度也就是对脚的影响;头部,把半径设到2.75左右即可;左右肩,默认是没有任何影响范围的,需要调整到大约2,这样刚好可以覆盖肩部。

另外,使用panda directX exporter的朋友注意,想来大家在xna中使用skinmesher来加载其导出的x文件,以便利用physique的骨骼动画;生成时提示sm2.0只支持59个骨骼,而x文件中有上百个,明明场景中并没有那么多。。。。。。这是因为biped末端也使用了刚才提到的指节附加dummy,这些dummy产生的transform都是可有可无,却被XNA当作骨骼导入了。解决办法很简单:

如果用自定义骨骼或是直接用dummy生成的Physique动画,导出时选择这些特殊的dummy,反选到剩下的dummy和模型,导出;使用biped略过看下一步
打开三种方式之一生成的x文件,ultraedit正则表达式替换frame \{[^{}]*\{[^{}]*\}[^{}]*\}为空,再用xna生成下看看吧,骨骼是不是少了很多。

对比手工拖biped dummy转骨骼以及直接dummy做Physique。可能最后一种是最方便的方式了,尤其是除了上文提到的封套,基本不用调整;而且它生成的骨骼动画,骨骼数是最少的。


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沙发
发表于 2014-2-23 23:38:05 |只看该作者
分享max技术文章还不错
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发表于 2014-2-24 00:49:15 |只看该作者
希望有多些人使用DAZ或是Poser
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发表于 2014-2-24 10:47:05 |只看该作者
感谢分享
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发表于 2014-2-25 01:29:55 |只看该作者
帖子内容不错的呀!感谢分享
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