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FINAL RENDER 使用秘籍
1)透明材质问题
由于受到3ds max中扫描线渲染器的限制,如果在一个使用全局照明的物体前放置一个透明标准MAX材质,那么在某些情况下渲染时是要出问题的。要修正问题,你需要使用F INALRENDER的光线追踪材质(折射的IOR值一定要大于1.01)。否则,透明物体后的物体某些地方会渲染出一些很暗或很亮的点或线。
2)FINALRENDER不支持全局照明/散焦效果下的MATTE/SHADOW材质。
3)关于FINALRENDER 材质超级取样渲染问题: FINALRENDER推荐的设置为:THRESHOLD(阀值) 0.9 quality(质量) 0.04 。如果采用3DS MAX中的默认值的话,那么渲染时间会是一个天文数字。
4)关于最小密度(min density)/最大密度(max density):
当渲染GI(全局照明)场景时,一定要确认MIN DENSITY的值不小于为MAX DENSITY的1/10。
5)对于一般情况下的全局照明效果失真(产生黑点)的处理方法
要消除不希望的全局照明出问题(渲染出黑点)的话,请增大RH-RAYS的数量,同样可以通过增大MAX DENSITY与MIN DENSITY来减少失真。但是会增加渲染时间。
6)要取得高质量的渲染效果,一定要记住把PREPASS值设置为1:1
7)交叉线处的渲染问题处理:
在一些情况下,相互交叉的物体用全局照明(GI)方式渲染时可能会出一些毛病(模糊的黑斑)。特别在“较远”的交叉角度观察时更是如此。要解决这个问题,请使用纯光线追踪模式(在G I GLOBAL中把DOF与APERTURE都打开并把它们的值设置为0,渲染时会象MR一样从中间向四周渲染)。
8)如果使用GI,修改材质或灯光设置后请在GI中点一下RESET SOLUTION按钮。
9)关于FR安装:安装FR时,如果在WIN9X系统中安装,根本不需要安装软件保护系统clamp.exe,当然,安装了也是可以的。FR支持WIN9X 系统、WIN2K,WIN NT,但是目前还不支持WIN ME。如果安装FINALRENDER后,渲染任意一个场景都有雪花发生,那么请用正确方法注册本软件。
10)关于TBAKER:
请记住,纹理与GI的烘培需要恰当的UV 贴图与材质号。错误的贴图座标或材质号重复将得不到正确结果。
11)崎岖的物体表面GI问题:
崎岖的物体表面(如浮雕)对于GI来说确实是个陷阱。如果不进行优化渲染时间难以想象。可以利用FR的全局设置中的CURVE BALANCE参数来控制取样点的数量,从而大大节约渲染时间。如果使用FR材质中的LOCAL SETTINGS(局部设置)更容易优化场景。
12)关于GI优化:
请不要过于依赖FR中的GI照明。使用多盏低亮度的DIRECT LIGHT来替代GI中的AMBIENT MULTIPLIER值的提高是个好主意。
13)关于FR灯光:
增加灯光的发射器EMITTER(USE UV)会使渲染时间剧增。你可以增加LUMA ANGLE(照明角度)值来替代,从而节约渲染时间。另外我们强烈建议你使用ITERATION(重复次数)参数来替代建立多盏灯光,这样渲染质量相同或更好,而渲染速度更快。 .
14)关于体积光软阴影:
目前,在镜子中或通过具有折射性质的物体看到ULTRABLUR(超级模糊)的软阴影是不可能的。
15)3DS MAX中的标准材质虽然可以在物体属性中定义该物体产生散焦效果,但是由于3DS MAX材质的限制,我们强烈推荐你使用FR材质,结果会快得多。另外要记住,物体属性中的参数总是比材质中的相同参数优先。
fR不完全汉化手册[转],
推荐配置:Windows2000,至少256M内存,1G的Cpu,最好是1.8G
CLAMP-System .
安装fR之前要确定你的操作系统里已经正确安装了CLAMP-System并已重新启动
Authorization:
fR要通过Material editor来开始Authorization的操作
成功的安装完fR后,在Material editor里选择finalRender material,就会弹出Authorization的窗口。
成功安装并AuthorizationfinalRender之后,你的3ds max里就会多出以下几个新的features: :
Material Editor:
finalRender
tBaker Map
Material Map:
Bitmap HDR
Creat Lights:fRCtlinderLight
finalRender:
fRObjLight
fRPartLIght
Atmosphere & Effects:
Atomsphere:
fR Volumetric Light
Effects:
fR Volume Light Effect
fR Illustrator
Light Objects:
Shadow Parameters“
fRShadowMap
fRSoftshadows
Modifier:
UV All In One
Utilities:
t Baker
fRMtlConvert
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finalRender还包括些什么?
fR不仅仅是一个很快的光线跟踪系统,还包括了一个曾经非常成功的照明插件:LumaObjects。
LumaObjects现在已经是finalRender光线跟踪系统的核心构件之一,与finalRender其它的核心功能紧密结合,LumaObject提供了两种新的灯光类型:fRObjectLight(原来的LumaObject)和fRParticleLight(原来的LumaParticle)。LumaObject是第一个为3ds max提供真实的面积光的插件。也就是说,任何3ds max的模型物体都可以被转换为发光体,物体的类型几乎不受任何限制,polygons,nurbs,patches和任何粒子系统 都可以被转化为面积光源。
由LumaObject所带来的另一个好处就是提供了能够大幅度加快渲染时间的模拟全局照明选项。一个特殊 的“灯光”反弹模型可以把一个物体转换为一个真实的灯光反射器,而且结果看起来就象用光能传递或者全局照明渲染出来的。这个特征使得LumaObject缓解了由GI所带来的渲染时间过长的问题。想对本特征有更多的了解,可以参照fRObject light文件夹里的范例文件。是使用GI还是fRObject light的渲染方式,完全由你自己来决定。
……还有BOV
作为一个象finalRender这样的光线跟踪系统,所有类型的光学现象都必须被正确的再现。虽然灯光和材质在每一个光线跟踪系统中都是很重要的组成部分,但是体积光和气效也应该在你的全面真实的图像中扮演重要的角色。
为了产生这些效果,BOV作为一个核心模块被集成到了finalRender中。使用标准的3ds max命令就可以添加体积光效。fR的体积光效的一个独特的特性就是它可以把它当做3ds max的渲染效果来处理。这些质量光效可以以几乎实时的渲染时间来渲染出来,而不是在每次质量光效改变的时候都要重新渲染整个场景。不仅仅是提高了渲染速度,相对于标准的质量光效,fR的质量光效还提供了先进的控制和设定。质量光效可以和GI一起正确的进行工作,不管你把fRVolumetricLight指派给场景中的哪个光源。要了解质量光效和GI之间的交互作用,请阅读下一章节。
渲染方法的描述
首先解释一下在fR里的两种不同的照明方法:
一个3D场景概括说来一般包括以下几个基本的组成部分:
1)几何体
2)贴图/材质
3)灯光/照明
4)动画/移动
5)特效
局部照明(直接光)
使用直接照明是渲染图像的最直接的途径,只有被光线击中的物体才会产生照明的计算,其它地方没有光影,完全没有灯光计算。这种方法最大的好处就是即使在比较慢的机器上也可以有较快的渲染速度。缺点当然就是效果不够真实。
多年以来,3D艺术家们发现了很多解决不真实的渲染效果的方法,比如使用许多的灯光,然而当你想要渲染接近照片级别的图像的时候,问题往往并不是很容易就可以解决的。
fR可以计算场景中的间接光照。当所有的直接光照计算完成以后,G.I的处理就开始了,这也包括焦散和体积光。每个被渲染的像素都会被分析,当GI进程检测到一个像素需要增加信息时,a diffuse amount
of light is added to the pixel。灯光是通过光线在场景中的反射来进行计算的,反射的次数可以预先设定。
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现在有两种光线模拟渲染技术正在竞争:G.I和光能传递
光能传递使用的计算和模拟光照的方法和GI是不同的,它是依赖于几何体的,由算法来决定细分网格,
这往往会导致内存的极大的消耗。
G.I近来被认为是唯一合理的,符合自然的光学现象的渲染方法
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工作原理
fR使用了一个极其快速的混合光线跟踪器来渲染GI图像。任何一个3ds max的场景都可以进行GI渲染。
场景被分析和编译为“MSP-Tree”,作为光线跟踪过程的有效的数据结构(决定哪个面和光线相交)。
fR的光线模拟引擎走的是新的多种渲染方法混合的路子。光线从从每一个被渲染的像素开始被跟踪至 其发源处。
fR对光线的计算大体可分为以下3个主要步骤:
1)直接光照阶段;光线直接照射面,未被从光源发出的光线击中的面,只被描绘为纯黑色;
2)反射折射间接照射阶段:光线从一个面被反射或折射到另一个面;(caustics效果)
3)漫反射间接照射阶段;
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曲面问题
在有着ploygon数很大的场景面前,GI和Radiosity往往都显得力不从心,渲染时间以惊人的级数爆炸性 6 B0 K+ I1 h+ ~6 q% M的增长。fR使用一种先进的,与场景里ploygon数不太相关的方法来计算GI。 !
fR对于物体表面的特性非常敏感。fR对平坦无起伏的物体可以很高效的进行处理,处理一个有着5000个 4 H;Ipoltgon的平坦的平面和处理一个只有12个polygon的类似的平面对fR来说是没有什么区别的。然而,当你给 平面制造一些起伏的时候,渲染时间的问题就开始出现了。fR的GI优化算法在这个问题面前也显得比较弱智 !
解决问题的办法,只能靠你对fR的使用技巧,为此,fR提供了一个特殊的功能。Curve Balance可以详细的
调整控制取样点的生成。|
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优化GI计算
当你开始使用GI,你会发现你所有的想法都涉及到“如何才能加快渲染速度?”这里我们来讲述在使用 ; GI的时候可能会遇到的问题和解决方法。如果想得到一幅更加清晰的图像,增加光线的数目会是最容易想到 的解决方法,然而因为处理器的速度问题,这个办法并不会被大多数人所接受。最合适的方法还是:对 fR优化的基本原则和方法的很好的理解。 要想用最少的资源消耗来得到尽可能好的效果,需要通过设置一些参数让fR的引擎知道哪里是“最重要 的”地方,以使它在次要的地方产生低密度的采样点(采样点被用来发射H-R Rays),这些参数可以分为两 '个部分:1)Overall SAmple Point Density;2)Adaptive Sample Poin Density Control 8
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减少采样点数量
fR的全局设定里的一个重要的参数是Balance%,它控制着Min.Density和Max.Density之间的平衡。
%的平衡值意思就是每一个像素都产生H-R Rays。采样点的密度取决于3D场景的大小,场景尺度越大,需要的采样点密度越高。
采样点密度由两个参数控制:Min.Density和Max.Density。Min.Density控制着用于所有表面的采样点 的最小密度,通常用来控制场景中“平坦”表面上的采样点的密度,注意平坦是加了引号的,平坦是相对来 讲的。Max.Density则用来控制那些起伏的,光影变化比较多的表面的采样点密度。
fR的新的灯光类型
LumaObject现在已经成为了fR的一个核心模块,它为max提供了额外的灯光类型,一些灯光类型可以把 任何一个3ds max的几何体转换为发光体,也就是可以模拟真正的面积光。你也可以使用这些灯光通过把任 意几何体转换为反光板来模拟光能传递的效果
用fRObjLight实现光能传递效果
我们首先来研究一下fRObjLight,fR使用AABS(自动解析绑定系统)来把fRObjLighht赋予3D场景中的 物体,启动fRObjLight后,当光标指到某个可以被转换为fRObjlihgt的物体时,光标下就会出现“AABS”的 字样,这时点击鼠标,这个物体就会被加入到fRObjLight的列表里去。
还有什么其他东西可以通过AABS定义吗?
举例来说,如果你想把一个粒子系统转换为成千上万个发着不同的光芒的灯的话,你可以用AABS来控制 这个效果的生成。如果你点击了fRPartLight,就可以通过AABS来对粒子系统进行上述操作了,每一个粒子 都会被自动转换为经过高度优化的点光源。
那小图钉是做什么用的?
这是cebas为3ds max4所做的另一个增强性能,称为:选择性参数关联(缩写:SPI) 当场景中有多个fRObjLight的时候,它可以通过你简单的对参数右边那个图钉的点击来达到在这些fRObjLight之间关联一些参数的作用,按下了图钉的参数,只要你修改其中任何一个,其他的相应的参数都 会跟着修改。
物体灯光和体积光效
fRObjLight和其他灯光一样可以产生体积光效。与3ds max相比,LumaObject渲染体积光效的速度要快4倍以 上。然而应该留心的是,fRObjLight是真正的面积光,产生的体积光效是非常复杂的。
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以下是fRObjLight的参数说明,容易理解的和前面涉及到的将不再详述
Luma Angle
Luma Angle控制着位于物体表面的光线发射器的角度。fR给当做光源的物体表面每个三角形都定义了一
个经过特别优化的“虚拟光”光源。Luma Angle可以让你控制从所有的光线发射器发出的光线的扩散角度。(提示:为达到最真实的光能传递效果,最好使用大于60°的角度。这样可以使得光线达到场景中的最远的 角落。不推荐在使用较大的Luma Angle的情况下使用体积光效果,这样会使得渲染时间变得很长。 . Luma Angle的角度越小,渲染就越快。
S Distance
S Distance自动的控制着Luma Angle的宽度,它取决于到一个物体的距离。(可能这样说有些难于理解 浅显一点,从应用角度上来说,就是在尽量小的增加Luma Angle的值(Luma Angle越大,渲染时间越长)的 前提下,增大fRObjLight的照射范围。-译者)
S Attack
S Attack是用来控制由距离引起的Luma Angle的变化的速度的,可以避免在动画里由于光源和物体之间 A- z距离的变化引起的光照范围变化不自然的现象,S Attack的值越高,Luma Angle的变化速度就越快。
Diffuse Value
由于fRObjLight的本质是“spotlight”,fR往往不能模拟出真实的光能传递风格的光线发散。但是可 .以通过加大Diffuse Value来达到增大光线发散范围的目的。 (提示:对于设定为反光板的对象慎用此参数,这会使得反光板接受更多的光线,把场景搞得过亮。解决方 法是减小灯光的Multiplier的值) ;
Room Reflection
该值可以增大场景中所有物体的亮度,甚至可以使得物体背后也被照亮!这就是fRObjLight可以模拟间接光 照的原因。
Threshold
当fR把某个物体转换为光源时,这个物体所有的面上都被放置一个光线发射器,每个发射器所发出的光 线的颜色是由其所在的物体的面决定的。如果你不想在黑暗的区域里也有虚拟光发出的话,可以通过 Threshold设定一个值,则该物体上所有表面中亮度低于这个值的面上就不会有光线发射器生成。 (提示:该功能在你打算使用HDRI的时候,扮演着重要的角色。)
Use UV 选中此项后,fR就会根据物体的UV贴图坐标均匀的放置光线发射器。你可以通过U Lights和V Lights来
控制光线发射器的数目。 (提示:使用本参数应该是最优先被考虑的,它是控制和优化光线发射器的生成的最灵活的途径。)
Iteration
用来控制光线发射器周围区域取样质量。加大它的数值,fR就会使用更大的取样区域来收集物体表面的 颜色和亮度。在你不打算增加虚拟光亮度的情况下,这个功能会很有用。(提示:区域取样比起在物体表面增加更多的光线发射器来渲染速度要快得多,结果差不多甚至更好。推荐 在充当反光板的物体上多使用本功能。)
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