现在我们要创建的控制,我们可以用来制作角色动画。
首先选择控制在下拉中,因此控制在排序图层上创建" Controls "。
选择 handL 骨,然后单击“CreateIK Control”。这将创建要进行动画处理,将容易的手动控制。对于 handR,footL,footR,重复此操作。
接下来我们需要创建身体控制----选择臀部,然后单击“CreateParent Control”。这将使一个control来移动和旋转臀部。
若要创建spine controls脊柱控制,选择spine脊柱,然后单击“CreateOrient Control”。如果你注意到在我们的 heierachy 我们有全局的控制-----这是所有控制的父级。选择 spine_CTRL_GRP,并将它拖到 hip_CTRL。下一步选择头部骨骼并单击“Create Orient Control”。选择 head_CTRL_GRP,并将它拖到spine_CTRL。
Skinning:
控制已设置我们需要加入到角色的骨头。有两种方法做到这一点------父精灵关节和皮肤:
Parenting:
hierarchy中选择PuppetMan_armBottom,PuppetMan_armTopand,和 PuppetMan_gunTop,以及所有的骨头。现在单击"Parent Objects to bones"。
Skin Binding:
皮肤的身体部位的骨头,我们首先需要将它们转换为可更换皮肤的网格。要做到这一点选择其余的网格,然后单击“Convert Sprites to Mesh”.。选择它们并将它们添加到Character层。
Now select legL,kneeL,footL,hip, spine and PuppetMan_body_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Selecthip,legR,kneeR,footR and PuppetMan_leg_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Select Spine,armR, elbowR,handR and PuppetMan_armR_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Select Spine ,head and PuppetMan_head_GEO and click “Bind smooth Skin”.
FinalSetup
它差不多准备好了要进行动画处理。但首先,我们需要清理scene和修复一些skin weights皮肤权重。
hierarchy中将臀部和所有的网格拖动到Global_CTRL。现在,选择全局控制,把它打开和关闭来刷新它。现在,您可以将可见性的骨头-------因为你不需要看到他们要进行动画处理的character。
尝试移动圆形控件------那里也许加权的几个问题喜欢footarea。要修复选择PuppetMan_leg_GEO 和 PuppetMan_body_GEO,然后单击" Edit skin weights "。您应该注意出现的小顶点手柄。选择它们,你会看到您可以更改inspector中的权重。如果你想要一次更新多个重量-单击inspector中的“Update Skin Weights”按钮。
一旦你已经调整了他们让您满意,请单击“FinishEdit Skin Weights”要删除的顶点手柄。
现在的v应该是准备要进行动画处理。 Animating:
动画 Puppet2D character在一切动画在 Unity 中以同样的方式工作。选择Global_CTRL,在动画窗口中创建一个新的剪辑clip。移动控制并设置关键帧,随便哪里只要你喜欢----快乐动画!
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