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3ds Max毛发系统制作海葵流程

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楼主
发表于 2013-5-8 21:19:04 |只看该作者 |倒序浏览
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1.jpg
效果图

这个教程主要是介绍3ds max中毛发系统的使用,使得可以在任何物体上生长毛发。毛发系统经常被用来产生头发:一束头发,稀疏的头发,卷发,长发,短发,发辫……但是很少用于其它目的的应用。这个简短的教程将向你展示怎样简单的制作海葵,并使之运动起来。

海葵是一些海生的掠夺性动物的住所,这些动物属于海葵目。因此它们被用海葵的名字命名。(图01)

2.jpg
图01

把一个面片修改成你喜欢的样子用做海床,之后就会在这个上面产生海葵。(图02)

图02

第二步是建立一股海葵。你可以用一条样条线进行车削(lathe modifier)来得到它。确保你对它进行了足够的细分,从而在后面的步骤中可以弯曲它。(图03)


4.jpg 图03

对这个平面增加毛发修改器(hair & fur modifier)如果需要,你可以选中个别面进行特别的分布。起初毛发都是朝向面的法线方向的。(图04)

5.jpg
图04

然后打开毛发的工具栏,点”Instance node” 后选择海葵。“Instance node”可以使用任何网格,而不是默认的头发对象。一些像发段和枯萎的头发的设置,就不考虑了。它的质量主要取决于你之前建立的那一股海葵,所以你想要 更细的效果就要修改之前的那股海葵。(图05)

6.jpg
图05
现在你可以看到一些海葵分布在面上,就像最原始的一处海景。现在你需要修改一些设置。但是某些设置将被忽略有些不是。密度、大小、厚度是受最原始的那股海葵的影响。然后增加毛发的大小。(图06)

7.jpg
图06

使用弯曲等参数,看会产生怎样的效果。如果基础海葵细分不够,你会看到一些尖锐的角。(图07、图08)

8.jpg
图07

9.jpg
图08

你现在已经对这些参数做到了心中有数,把它们调到适当的样子。你可以增加一个模拟力场来得到像头发一样陷落和折叠的动态效果。你按了“Live”按钮后,你会看到物体在逐渐的变形。(图09)

10.jpg
图09

不要忘了它们现在看起来还是有点像头发,为什么不梳理一下呢?你可以使用发型工具来得到一个好看的效果。(图10)

11.jpg
图10

当你满意现在的“发型”后,赋予一个材质然后渲染,海葵就活生生的出现在你的面前了。(图11)

12.jpg
图11
你可以改变密度或者分配一张贴图给它。下面有一些例子供参考。(图12、图13、图14)

13.jpg
图12

14.jpg
图13

15.jpg
图14

如果你想让海葵有生命,实现它的步骤也是很简单的。打开“Live”使每一股海葵都进行弯曲。为了产生漂浮感你可 以提高参数“root hold”,高数值会使物体变成完全僵化。为了避免这种情况就要降低“root hold”的数值,把引力变成负的(type -2.33)来得到海葵“吸引”到顶部的效果。建立一个风(space warps-> forces-> Wind ),把它放在场景的一边。在毛发的属性中,把风场加到动力场”external forces”中。(图15)

16.jpg
图15

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发表于 2013-5-8 21:32:44 |只看该作者
这个教程太复杂 姐姐我要好好学习 楼主你也是o
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发表于 2013-5-8 21:35:47 |只看该作者
这个教程主要是介绍3ds max中毛发系统的使用,使得可以在任何物体上生长毛发。毛发系统经常被用来产生头发:一束头发,稀疏的头发,卷发,长发,短发,发辫……但是很少用于其它目的的应用。这个简短的教程将向你展示怎样简单的制作海葵,并使之运动起来。
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发表于 2013-5-9 12:55:16 |只看该作者
复杂。。。。。。累
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