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Unity简单AI编写

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发表于 2013-1-16 20:37:42 |只看该作者 |倒序浏览
开发环境
Window7
unity3d  3.4.1
MB525defy   Android 2.2.1

这次是一个简单的AI编写,没有仿照任何一个人的做法,羽化因为觉得很有趣在工作时心血来潮简单写的一个,平时也可以Demo演示用用,写的时间不长,但也将就能用,以后把这AI完善了再传上来分享,有什么好的AI书籍推荐都可以给羽化留言,喜欢的朋友可以拿去看看,虽然写得很简陋,不接受嘲讽-0-

本次学习:
1.      Unity简单AI编写
2.      Unity学习过程中的一些细节分析

1.   Unity简单AI编写
由于这次介绍的AI很简单,羽化就把代码直接贴上,AI分成四个状态:思考,转身,移动,攻击,有经验的人认为羽化这样写得不对,由于这里只是初步实现,所以羽化想实现简单点的操作,就像自动范围内随机移动,锁敌攻击,超出距离复位,近距离察觉等,这里代码送上。这次没有写Android的控制器,但肯定可以在Android下用的-0-
Enemy_AI.js
◦private var Regression : Vector3;

◦public var Player_Prefab : Transform;

◦public var Enemy_State : String;

◦public var Doing : boolean = ***e;

◦public var Range : float = 4.0;

◦public var Bullet : Transform;

◦public var Bullet_Prefab : Transform;



◦//初始化敌人方向和位置

◦function Start()

◦{

◦    transform.localEulerAngles.y = Random.value * 360;

◦    Regression = transform.position;

◦}



◦//敌人行动模式

◦public var Thinking : boolean = ***e;

◦public var Thinking_Time : float = 1.0;

◦private var relativePos : Vector3;

◦private var rotation : Quaternion;



◦public var Facing : boolean = false;

◦public var Facing_Time : float  = 2.0;

◦public var Facing_Speed : float = 2.0;



◦public var Moving : boolean = false;

◦public var Moving_Speed : float = 0.5;

◦public var Moving_Time : float = 4.0;

◦public var Moving_Back : boolean = false;



◦public var Attacking : boolean = false;

◦private var Bullet_DO : boolean = ***e;

◦public var Bullet_CD : float = 0.2;



◦//随机移动方位

◦private var R_Position : Vector3;



◦function Update ()

◦{

◦    if(Attacking)

◦    {

◦        Enemy_State = "Attacking";

◦        Facing = ***e;

◦        Moving = ***e;

◦        //Doing = ***e;

◦        Thinking = false;

◦        var dist2 = Vector3.Distance(Regression, transform.position);

◦        if(dist2 > 20)

◦        {

◦            relativePos = Regression - transform.position;

◦            rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);

◦            Attacking = false;

◦            Moving_Back = ***e;

◦        }

◦    }

◦    if(!Moving_Back)

◦    {

◦        var dist = Vector3.Distance(Player_Prefab.position, transform.position);

◦        if(dist > 100)

◦        {

◦            Attacking = false;

◦            return;

◦        }

◦        else if(dist < 5)

◦        {

◦            Attacking = ***e;

◦        }

◦        RayJudge();

◦    }



◦    transform.localEulerAngles.x = 0;

◦    transform.localEulerAngles.z = 0;



◦    if(Thinking && !Attacking && !Moving_Back)

◦    {

◦        Enemy_State = "Thinking";

◦        if(Doing)

◦        {

◦            StartCoroutine(Think(Thinking_Time));

◦            Doing = false;

◦        }

◦    }

◦    if(Facing)

◦    {

◦        Enemy_State = "Facing";

◦        if(Attacking)

◦        {

◦            relativePos = Player_Prefab.position - transform.position;

◦            rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);

◦            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed * 4);

◦        }

◦        else if(Moving_Back)

◦        {

◦            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed * 4);

◦        }

◦        else

◦        {

◦            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed);

◦            if(Doing)

◦            {

◦                StartCoroutine(Face(Facing_Time));

◦                Doing = false;

◦            }

◦        }

◦    }

◦    if(Moving)

◦    {

◦        Enemy_State = "Moving";

◦        if(Moving_Back)

◦        {

◦            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed * 6);

◦        }

◦        else if(dist > 2)

◦        {

◦            if(Attacking)

◦            {

◦                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed * 4);

◦            }

◦            else

◦            {

◦                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed);

◦            }

◦        }

◦        if(Doing && !Attacking)

◦        {

◦            StartCoroutine(Move(Moving_Time));

◦            Doing = false;

◦        }

◦    }

◦}



◦//前方锁敌

◦function RayJudge()

◦{

◦    var layerMask = 1 << 2;

◦    layerMask = ~layerMask;



◦    var hit : RaycastHit;



◦    if(Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), hit, 20,layerMask))

◦    {

◦        var distanceToForward = hit.distance;

◦        if(hit.transform.tag == "layer")

◦        {

◦            Attacking = ***e;

◦            if(Bullet_DO)

◦            {

◦                var Create = Instantiate (Bullet_Prefab, Bullet.position, Quaternion.identity);

◦                Create.rigidbody.AddForce (Bullet.forward * 1000);

◦                StartCoroutine(Wait(Bullet_CD));

◦                Bullet_DO = false;

◦            }

◦        }

◦    }

◦}



◦function Wait(waitTime : float)

◦{

◦    yield WaitForSeconds (waitTime);

◦    Bullet_DO = ***e;

◦}



◦function Move(waitTime : float)

◦{

◦    print("Move");

◦    if(Moving_Back)

◦    {

◦        yield WaitForSeconds (waitTime * 0.4);

◦    }

◦    else

◦    {

◦        yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value * 2);

◦    }

◦    Thinking = ***e;

◦    Moving_Back = false;

◦    Moving = false;

◦    Facing = false;

◦    Doing = ***e;

◦}



◦function Face(waitTime : float)

◦{

◦    print("Face");

◦    yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value);

◦    Facing = false;

◦    Thinking = false;

◦    Moving = ***e;

◦    Doing = ***e;

◦}



◦function Think(waitTime : float)

◦{

◦    print("Thinking");

◦    yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value);

◦    R_Position = Regression + Random.insideUnitSphere * Range;

◦    R_Position.y = Regression.y;

◦    relativePos = R_Position - transform.position;

◦    rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);

◦    Thinking = false;

◦    Moving = false;

◦    Facing = ***e;

◦    Doing = ***e;

◦}


工程截图(这里是9个拿枪的敌人- - 蓝色为控制角色,WASD控制行动)

还是那句话,代码本身并不难,羽化也是初学者写不出让人觉得高深的代码-0-,高手也许看一眼就知道这是一个简单的状态切换判断而已,羽化也是从原来Android游戏经验中提取出来的,因为原来都有个FrameWork,框架控制着整个游戏构成,于是就想像AI也能如此,这种敌人AI要有更多的随机性和针对性才能让人觉得真实吧,代码没什么优化,也许效率不是很好,以后估计要添加复杂地形寻路,技能释放,攻击站位判断等内容了,话说原来杨写的那AI真叫个凶残。。。


2.Unity学习过程中的一些细节分析
最近群里面人原来越多,当初羽化加圣典2群的时候才30个不到的人,现在已经120个人了,想想Unity普及得也够快的,于是就出现了各种问题有人问,有些问题可能新手一直搞不清楚,老鸟们又懒得回答-0- 羽化不是高手,这里只是说说一些可能遇到的问题,与大家分享下。
1.      获取位置坐标:当你translate.position获取的不是物体在世界的坐标时可以试试translate. localRotation
2.      改变旋转角度:这里多半是用translate.localRotation= Quaternion.Euler(x,y,z);
3.      如何更改鼠标指针图片,这也是羽化以后可能遇到的问题,这里只能简单分析下,首先把鼠标默认指针隐藏掉Screen.showCursor=flase;再用个粒子或者图片代替,具体位置可以用Camera.main.ScreenToWorldPoint()和Input.mousePosition获得。但有个问题就产生了,UI会遮挡鼠标,鼠标图片用UI代替总感觉不妥。。。所以羽化还没想出解决方法- -
4.      有关过场Loading的制作,一张图片还好说,换个Scene或者写个UI都能解决,动态Loading的是用Application.LoadLevelAsync可以达到效果,或者是预加载,具体可以看看羽化无缝地图研究博文里面的一个别墅例子。
5.      也许有一天你也会遇到脚本用C#编写时遇到一些莫名其妙的错误,所以这里羽化建议动态脚本命令最好用js写。。。


本次工程下载地址(羽化只想说CSDN的上传很不给力啊-0-):
http://dl.dbank.com/c0ngaqgbzz


【来源:互联网】

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