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3DS Max网游《赤壁》宣传壁纸甘宁(2)

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发表于 2012-11-30 20:33:03 |只看该作者 |倒序浏览
4制作盔甲、衣服、武器
  继续建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的时候一定要考虑到UV的分布,我在建立模型的时候是建立好一个零件就把它的UV按照我的想法分好,避免了以后东西多了后再去分的时候麻烦。在制作模型的时候还要考虑整合各个模型的衔接合理性。由于我制作的是静帧,所以不去考虑模型的面数,和贴图的大小(当然也要考虑机器的承受能力)。




图14




图15
  我的同事使用maya帮助我建立了甘宁的武器。将建立好的模型全部拼合,并且和我们事先建立的的BIP骨骼一一对位。这也方便我们下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要将所有的UV和贴图搞定,不然动作摆好了再发现UV和贴图没做,再去补救就很麻烦了。




图16




图17




图18


5给人物蒙皮及场景搭建
  然后就是蒙皮了,由于这个模型的盔甲比较多,需要蒙皮的地方也就只有上身的人体和裤子,其他的盔甲只需要使用链接工具链接到对应的骨骼上就OK了。max的蒙皮修改器的绘制权重功能可以很方便完成蒙皮的设置工作。在绘制权重的时候,先将骨骼做一些动作的动画,可以在我们绘制权重的时候查看模型做这些动作的蒙皮是否正确。




图19
  人物搞定了,搭建一个船上甲板的场景,为了使它更像船而不是码头,我做了很多拉帆的绳索以及船锚。模型都很简单,在材质上下了点功夫,让这艘船有潮湿的感觉。




图20




图21
  把我们蒙皮好的人物模型合并到场景中来。摆好动作,然后就可以将人物模型塌陷掉,再把骨骼删除,目的是提高运行速度。在运行这样大场景的时候也可以将把模型的贴图都不显示在视口中,具体做法是“视图”→“取消激活所有贴图”,然后将使用了“涡轮平滑”的物体都使用“渲染迭代次数”,而不是在视口中显示。所有做的这些都是为了在我们运行一个大的场景文件的时候速度不会变得难以忍受。




图22




图23




图24
【出处:火星时代专稿】

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