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Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)(二)

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楼主
发表于 2012-11-23 17:04:42 |只看该作者 |倒序浏览
细节相机是将你的游戏显示给玩家的必不可少的方法。它们可以被定制,脚本化或父子化以取得任何可以想象的效果。对于解谜游戏,你可以保持一个显示全部视的 静态相机。对于一个  Fps游戏,你应该将相机作为玩家角色的子物体,并将其放置在角色的视平面上。对于竞赛游戏,你需要使得相机能够跟随玩家的交通工具。
    你可以创建多个相机并赋予它们不同的深度(Depth)。相机将从低深度想高深度绘制。换句话说,一个具有深度 2的相机将绘制在具有深度  1的相机之上。你可以调整正规化视口矩阵 (Normalized View Port  Rectangle)属性以调整相机视在屏幕上的大小和位置。这可以创建多个小视图,例如导弹控制器,地图视图和后视镜等等。
     清除标志每个相机在渲染时都存储了颜色和深度信息。屏幕上没有绘制的部分将为空,并在缺省情况下显示天空盒。当你使用多个相机的时候,每一个都将缓存它的 颜色和深度信息,并积累每一个相机的渲染数据。当一个相机在你的屏幕上渲染它的视时,你可以设置 Clear  Flags来清除不同的缓存数据集。这个可以通过选择如下的四个选项之一来完成:
    天空盒(Skybox)
    这是一个缺省的设置。屏幕上任何空的部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它将缺省使用在渲染设置 (Rendering Settings)中的天空盒。然后将使用背景颜色。
    单色(Solid Color)
    任何空的部分都将显示当前相机的背景色(Background Color)。
    仅深度(Depth only)
    如果你想绘制一个玩家的枪并且在处于环境内部时不需要裁剪它,你可以设置一个深度为 0的相机来绘制场景,另一个深度为  1的相机来单独绘制武器。武器相机的 Clear Flags应该被设置为仅深度。这将保持场景显示在屏幕上,但是会丢弃所有不存在  3D空间的所有信息。当武器被绘制时,不透明部分将完全覆盖所有已显示部分,而不论武器与墙有多么接近。
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may    

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沙发
发表于 2012-11-23 17:49:58 |只看该作者
过来学习学习,感谢!
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发表于 2012-11-23 18:48:13 |只看该作者
很好~~~~~~~~~~~
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地板
发表于 2012-11-23 18:48:29 |只看该作者
!!!!!!!!!!!!
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发表于 2012-11-24 11:44:58 |只看该作者
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发表于 2012-11-25 02:11:53 |只看该作者
支持楼主多多发教程!
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