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继承继承意味着当预设改变时,这些改变也将被应用 到所有与之相连的物体上。例如,如果你添加一个脚本到一个预设,那么所有该预设的实例都将包含该脚本。然而你也可以修改单个实例的属性而不会破坏与预设的 联系。一个链接物体检视面板(Inspector)中的所有公有属性都有一个复选框。这个复选框是一个重载标记(override flag)。如果该属性的重载标记被启用,表示该属性将不会受到预设改变的影响。
简单来说,这允许你修改实例物体并使得它们不同于它们的预设,而且又不会破坏它与预设之间的联系。
当你在检视面板中修改一个属性的时候,该属性的重载标记会自动启用。任何对已有属性的改变都不会打断与预设的联系。然而有一些改动将断开它,下面是保持预设连接的基本规则:
· 不能添加一个新的组件到一个实例上
· 不能从一个实例上移除一个组件
不能使用其他游戏物体作为实例的子物体如果你这样做,你将看到一个警告消息出现并要求你确认。当一个实例与预设断开后,对预设的修改将不会影响到这个游戏物体。
如果你特意或是意外地断开了实例的连接,你可以应用你的改变到预设并重新建立该连接。这将使得预设和所有的实例都发生改变。
应用改变创建或编辑一个复杂预设的时候,你可以非常容易的在场景中实例化它们,编辑实例,并应用改变到预设。这种工作方式将允许你在场景视图中查看并修改 预设。一旦你修改完成,选择该实例物体的根并从菜单中选择 GameObject->Apply changes to Prefab。所有的改变都被拷贝到预设中,并应用到每个场景中所有的实例上。
将物体连接到预设可以将预设应用于现有的没有连接的物体上。这将添加所有该物体没有的组件到物体上并将其连接到预设。在某些场合这是非常有用的。为了连接 任何已有的物体到到预设,按住 Option并将预设从工程视图中拖放到层次视图的物体上。这个游戏物体将成为该预设的一个实例。这个操作不会改变预设本身,但是会在你刚连接的物体上添 加或移除一些组件和子游戏物体。导入预设
当你放置了一个网格资源到你的资源文件夹中时,Unity将自动导入该文件并生成一些看起来与预设相似东西。但它们并不是预设,这只是简单的资源文件。
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