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[3ds max 技巧]Autodesk 3ds Max和Vray相机匹配(二)

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发表于 2012-10-17 11:39:35 |只看该作者 |倒序浏览
1 镜头

2 拍照

3 准备图片

4 生成HDR图片

5 创建地平面

6 添加照明

7 设置光线强度

8 关于直接照明的注意事项

9 渲染设置

10 在Adobe photoshop中合成

11 关于MintViz





在第二部分中,我们将介绍在摄像机的场景与照片(通常称作背板)相匹配后,如何为场景提供照明。如果您还没有读过本教程的第一部分,您可以点击此处查看。请注意,本教程不包含材料。材料已经创建和使用。



为了为场景提供合适的照明,HDR图片将作为光源和反射来使用。HDR图片由同一图片的多重曝光组成,允许一张图片最亮区域和最暗区域之间存在更大的亮度动态范围。通常,这些图片是从数码单反相机拍摄的多张RAW图片创建出来的。



在这种情况下,我研究出了创建HDR图片的另一种方法。我选择的方法非常适合日常情形,即随身携带数码单反相机可能并不实际。我们将使用配有镜头的iPhone 4和一些Photoshop技巧来创建HDR图片。不过,如果您有一台能够拍出多重曝光效果的数码相机和一个鱼眼镜头,您可以跳到“生成HDR图片”部分,并忽略“手动重写EV值”部分的内容。



镜头



镜头的用途是拍摄一张完整的360°球形全景图片,从而在Autodesk 3ds max中创建一个球形环境。如果您拍摄的是一张普通的全景照片,那么它将无法形成一个合适的环境,照明和反射都会有误。我将使用的是Pixeet公司推出的一个180°鱼眼镜头。您可以在此处了解关于该镜头的更多信息并购买。如果购买该镜头,您将获得一个硅胶套,180°铝合金和玻璃鱼眼镜头,正面和背面的镜头盖,自粘金属环以及安全肩带。镜头通过一个磁铁与硅胶套相连,因此没有针对iPhone本身的永久固定装置。



拍照



为了确保最佳效果,您应该将iPhone安装到一个三脚架上,以保持相机稳定并处于同一位置。将硅胶套放在iPhone上,然后装上镜头。确保Pixeet应用安装正确、能够正常运行后,选择新全景和360°度选项。您每次拍4张照片,然后转动45°。如果您没有使用三脚架,那么一定要在转动的时候使iPhone的位置保持不变,否则软件很可能无法正确地对齐这4张图片。由于这张图片将用于照明和反射,因此即使图片没有正确地对齐也很难察觉到缝隙,这并不是什么大问题。该应用具有内置的十字准线功能,当iPhone处于水平时会变为绿色。如果您没有使用三脚架,这一功能非常有用。



准备图片



我们通常从RAW文件来创建HDR图片,每个RAW文件都包含不同的曝光信息。由于我们只有一张图片,因此提取不存在的信息是不可能的。因此我们将对该图片进行调整,重新创建各种色调,然后将这些色调合成起来,从而创建出HDR图片。这个过程叫做色调映射。最终效果虽然不如使用多张RAW图片那么准确,但对本教程而言已经足够了。



从Pixeet专辑中下载球形全景图片后,在Adobe Photoshop中打开。您将注意到,图片的顶部和底部有一块黑色区域,这是为了遮盖图片创建为球形环境时所形成的所有缝隙。通过使用克隆图章或内容感知填充工具,尽你所能,用周边环境来填充黑色区域,但不用担心是否准确的问题。我们只是不希望反射光线中包含Pixeet标识。







在默认状态下,EXIF数据是保存在一张JPEG图片中的。数据中包含ISO和F-stop等信息,通过在Windows Explorer中右击一张图片并转至“详细信息”选项卡,便可以查看这些信息。正是因为有这些数据,即使我们对图片进行了调整,Photoshop也能够识别出这张图片。尝试创建HDR图片时,Photoshop将弹出一条错误消息,指出所选图片具有相同的曝光度。



我们要做的是让Photoshop认为,经过色调映射处理、重新创建的图片现在包含不同的EXIF数据。为此,您需要将图片保存为PNG格式,因为这种文件格式不能保存EXIF数据。保存为PNG格式后,在Photoshop中重新打开该PNG文件,然后添加一个曲线调整层,点击并拖动曲线的中心,使输入值为128,输出值为0。保存该文件并将其命名为img01.png。



接下来,使输入值保持不变,将输出值改为64,然后保存该图片并将其命名为img.02.png。重复执行这一步骤3次,每次将输出值增大64。最后一张图片应该是输出值为255的image05.png。这样,您将得到曝光范围在纯黑(0)和纯白(255)之间的一组图片。



生成HDR图片



在Photoshop中,选择文件、自动化和合并到HDR Pro。Photoshop将要求您指定源文件。选择您刚才创建的5个PNG图片,然后点击“确定(OK)”。Photoshop将开始导入文件。您将获得一条弹出的警告消息,指出图片可能是使用不同相机拍摄的,您需要通过调整EV值来手动指定曝光信息。输入以下信息:



Img01.png = -2EV



Img02.png = -1EV



Img03.png = 0EV



Img04.png = 1EV



Img05.png = 2EV



合并完成后,一个新窗口将弹出,支持您调整HDR图片的最终输出。HDR图片最好设为32位浮点。这样图片将可以包含尽可能多的信息。将模式设为32位后,您将注意到,32位的选项比16位少得多。您可以控制HDR图片的亮度,但最好保留为默认值,在Autodesk 3ds Max中进行控制。点击“确定”并使用辐射亮度(Radiance)格式来保存该图片。



创建地平面



打开Autodesk 3ds Max。我将接着教程的第一部分进行讲解,因此当前的场景中有一辆奥迪R8和一部相机。我们需要在地面上捕捉照明和环境生成的所有阴影信息。为此,我们可以使用一种投影材质。在材质编辑器中,创建一个新的vray材质包裹器(VrayMtlWrapper)并删除旧图。在基础材质中,指定一张投影图。由于这是一个非Vray材质,因此您可能需要显示不相容的材质。为了使其正常运行,您需要将其放在一个Vray包裹器中。



点击“go to parent”按钮,并勾选无泽面(matte surface)。这可以让您勾选阴影(shadows)和affect alpha。然后将alpha contribution值设为-1。



创建一个Vray面光源(Vray plane)对象,并将此材质分配给该对象。面光源对象是一个无限面,需要置于您正在渲染的对象之下;在该场景中,该对象将在汽车的车轮下面,充当地面。



添加照明



该场景将使用之前创建的HDR图片来提供照明。这种方法称之为基于图像的照明(IBL)。通过使用HDR图片并将其分配给一个穹顶光源,可以大大提高逼真度。创建一个Vray灯光并将灯光类型更改为“穹顶(Dome)”。只要与地平面相垂直,这个光源放在哪里都可以。



您需要在选项中勾选“不可见(invisible)”,否则HDR图片将出现在渲染背景中。我们不希望它出现在渲染背景中,因为我们将使用在第一部分中进行相机匹配的背板。在“取样(sampling)”部分下,将细分值(subdivisions)改为24,以提高阴影质量。在“纹理(texture)”部分下,点击“无(none),并从材质/贴图浏览器中选择VrayHDRI。接下来,打开材质编辑器,点击VrayHDRI并将它拖动到一个空槽中,然后选择instance。



纹理的分辨率和适应能力会影响阴影线在HDR图片明亮区域的生成方式。提高分辨率需要更大的内存,并且会略微降低渲染速度,但能够使其更好地遵循HDR图片的亮度。这在大部分场景中都会被忽视,但决定使用多大的分辨率取决于您自己。您可以使用的最大分辨率为2048。由于本教程中使用的HDR图片高于这一数值,我使用了最大值。



为了能够正确地对齐HDR图片,我们需要在视口中看到该图片。转至渲染—>环境。还在材质编辑器中,点击该VrayHDRI材质并将其拖动到背景参数下环境部署中的环境贴图槽中。收到提示时选择instance。接下来,转至视图—>视口背景,勾选“使用环境背景(use environment background)”和“显示背景(display background)”。点击“确定”,您现在应该可以在视口背景中看到HDR图片了。





返回材质编辑器,调出该HDRI图片。在“映射(mapping)”下,将其设为“球形(spherical)”,并勾选“水平翻转(flip horizontally)”,以确保其方向正确。接下来,您需要根据背板尽可能地对齐HDR图片。由于HDR图片的纵横比与视口的纵横比不匹配,因此它的缩放级别不可能是正确的。您只需在旋转时发挥最佳判断力,同时寻找图片中要对齐的主要区域即可。



在本教程中,我已经确保房子和树的倒影位于正确的一边。您可以在挡风玻璃中看到的房子顶部的倒影。对齐HDR图片时,VrayRT非常有用,因为您可以在调整旋转角度的同时在自动着色窗口中看到倒影。



设置光线强度

用于调整光线强度的选项有两个,这两个选项的效果一样,不存在哪个选项存在优势的问题。您既可以调整材质编辑器中的整体倍增,也可以调整Vray灯光的强度倍增。在本教程中,光源的默认系数太高,因此我将系数缩小为1,并将材质的整体系数设为1。



关于直接照明的注意事项

虽然IBL方法能够非常逼真地展示实际照明和反射,但它并不是直接照明,因此从穹顶光源创建的阴影和照明将是非常柔和的。为了生成更直接的照明,你可以使用VraySun或标准的目标平行光。针对本教程的例子而言,天空非常阴沉,没有明显的阴影,这意味着我们可以完全不用直接照明。如果在您的场景中,您将针对太阳使用直射光,那么您需要在它和HDR图片之间找到一个恰当的平衡点,因为在光的强度较强时,这两者会相互抵消。



渲染设置

在启用alpha的情况下将渲染图片保存为TIF或PNG格式,并确保渲染输出的纵横比与第一部分中提到的背板的纵横比相匹配。确保所有环境贴图已经关闭,并检查背景颜色是否为黑色。我在渲染设置方面使用了标准设置,您当然可以使用自己的设置。



图像采样器

自适应DMC



抗混叠滤波器

Mitchel-Netravali



自适应DMC采样器

最小细分值 = 1

最大细分值 = 11

Clr阈值 = 0.007



颜色映射

类型 = Reinhard

曝光值 = 0.5



光照贴图

中等预设

HSph细分值 = 50

插值采样 = 20

Clr阈值 = 0.3

法线阈值 = 0.1

间距阈值 = 01



光缓存

细分值 = 1000



DMC采样器

自适应数量 = 0.85

噪声阈值 = 0.01

最小采样数 = 8

全局细分倍增 = 1



在Adobe Photoshop中合成

打开您进行相机匹配的背板图片,然后打开最终渲染。如果您以PNG格式进行渲染,那么您的最终渲染图片将会自动删除alpha信息。如果您以TIF格式进行渲染,则必须手动删除alpha信息。此处提供了一个简单的分步式指南。当然,如果您渲染了多个渲染元素,您还可以按照该链接中的分步式指南来操作。



复制背板将其粘贴到渲染图片中,然后将其置于层堆栰的底部。







现在您可以运用水平调整以及亮度、对比度和色彩调整等各种后期处理效果,使渲染效果尽可能逼真。当您在Autodesk 3ds Max中渲染图片时,如果您的最终渲染图片与背板图片有一点出入,不要担心,因为实现颜色和色调的完全匹配是很难的。因此,您每次都要留出一些时间进行后期处理。



关于MintViz



James Cutler是MintViz公司的创始人兼三维数字设计师,MintViz公司是一家创意顾问公司,致力于为CG行业提供教程、技巧和资源。(更多3D资讯尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/)


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沙发
发表于 2012-10-18 23:05:55 |只看该作者
  好东西啊 谢谢楼主
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