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要点:
1.苹果贴图--多维/子对象
2.水面的制作
苹果贴图:
先给苹果一张整体的漫反射贴图,我们可以自己制作,拍下苹果表面的纹理,进过ps处理后就可以的啦!
然后将“standard”更改为“多维/子对象”材质,并设置数量为“2”,这里关于“多维/子对象”我们就不在过多的讲解。我们给“材质ID2”一个褐色的颜色,即苹果蒂的颜色
回到视图中,进入苹果的“可编辑多边形”修改器,进入“多边形”或是“面”的层级,点击苹果“蒂”顶部的那个面或多边形,然后点击“选择”面板下的“扩大”,将“苹果蒂”部分全部选中,并将其“材质ID”设置为“2”,“编辑”--“反选”,将剩下的“材质ID”设为“1”;
此时我们可以看到苹果的贴图部分就制作好的了...
水面的制作:
①.制作一个平面,尽量使它的面数满足我们对水面的要求;
②.给他一个新的的材质球,在“材质库”中选择“mental ray”光线,一般用于:水材质“的几何体
③.进入曲面的复选框,选择”材质库“中的(Glass<lume>),修改其中的”index of Refraction--折射率”,将其降低一点,让水自身也可以有一定的亮度;
默认值为1.5,适当的修改,1.1
④.进入凹凸复选框,选择“材质库”中的“Ocean<lume>”,修改其中的“Largest”,将其减少
⑤.因为水是有体积的,所以我们还得给它的体积一个材质
进入“体积”复选框,选择“Submerge(lume)”,修改其中的“Water Color”一个淡的墨绿色,修改“vertical Gradation"和“Density”,垂直层次和密度
0.3....0.3
⑥.为了使水的颜色效果更加的贴合场景中的其他物体,我们给水缸一个“建筑”的材质,并给他一个与水面“曲面”一样的颜色
⑦.添加一个“Reactor”“水面”的辅助对象,修改器参数:细分(200)+波速(40)+最小涟漪(60)+最大涟漪(2000)+密度(1.6)+粘度(0.6)
密度:将会影响到苹果落下来时,在水中的漂浮情况,若水的密度设置的过小,苹果会进入水中很深出,不是我们需要的效果(但可以模拟密度比谁打很多的物体落入水中的效果),相反,如果很大的话,那么物体就会漂浮在水中。
粘度:就是水对与它有接触的物体的粘着力(附着力),此值越大,物体在水中的运动受到的幅度越小;
⑧.对场景中几何体添加“Reactor”辅助对象,刚体(水缸+苹果+平面),平面实质我们创建的“Reactor”平面。
⑨.因为我们刚刚设置好的水面效果还只是停留在“Reactor”的水面辅助对象上,它在渲染的时候是不会体现出现出来的(所有的辅助对象都是这样的),所以我们必须将其“链接”到场景中的几何体中
将“Water“链接到”plane01”,这样我们在渲染图中就可以看到水面的效果的,但是水面的细分不是很足,所以我们队:plane01添加“细分”修改器;
结束.......................................................................
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