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[其它] 梦工厂动画师Mike Stern谈他的工作流程【下】

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发表于 2012-7-16 09:38:51 |只看该作者 |倒序浏览


      当我对自己的blocking成果感到满意之后,我通常还会在真正过关前,再采取以下几项步骤:



      1)给我的同事看看:我会把我做好的动画给为同一部影片工作的动画师看,然后搜集他们的意见,看看我意图在动画中传达的讯息是否清楚。



      2)拿给动画指导看:我总是先把我的 blocking 给动画指导看过之后,才会拿给导演看。



      3)拿给导演看:一旦我整合好动画指导的意见,修改过 blocking 之后,我就会把我的作品拿给导演看。



      我透过 blocking 呈现我对这颗镜头的概念与创意,然后看看它是否与这部作品的目标相符。



      第一关



      假如导演满意我的 blocking,或是只有些小地方需要调整,那我就会开始进入第一关的动画。



      以下是第一关的检查清单:



      1)将动画曲线转成曲线线性(spline),然后播放观察。



      2)把全身姿势(full pose)的时间位置做调整,找出最佳的时间点。



      3)调整全身姿势,让身体各部位再多一点的重迭动作(overlap),并试着让身体力学愈稳固愈好。



      4)整理动画曲线。这时候我会深入地去了解动画曲线给人什么样的观感。我会整理曲线的流线性,并且清除任何会造成曲线不顺的起伏。



      5)保持 key 条理分明。这时候我会持续让整段动画的key看起来干净整齐。由于导演只看过这段动画一次,所以仍然有可能需要修改或做部分调整。假如我能让我的key保持干净,到时我就很好做调整。



      6)表情动画。我会在这个阶段继续加强表情动画的部分。在口形动画(lip sync)中,我会加入口音的区别(phonemes),并试着思考,从一个表情到下一个表情之间该如何做变化。



      更多的意见回馈



      再一次,一但我的动画通过第一关,我就会把它拿给动画指导看,当我知道可以继续往下进行时,我就会开始进行润饰(polish)的动作。



      以下是润饰镜头的检查清单:



      现在我的点子已经被导演认可,所以我终于可以轻松的通过可能被退件来来回回的折返点,接着我会运用各种动画技巧,包括一些层次添加(layering)、一些一气呵成(straight ahead),让肢体可以在我的动画中确实发挥作用。



      润饰的阶段,我会花很大的功夫在调整动画曲线。为了让我能更集中注意力,我会设定让我的时间轴短一点,像是50-100个影格就一个工作段落。



      润饰动画时我会运用大量的检查项目。



      以下就是我无所不包的检查清单:



      1)找出整段动画的驱动力量。大多数情况下,驱动力量都是在角色的 root,也就是身体的重心所在。因为身体的其他部分全都依赖着 root 动作,所以我会再三确认角色 root 动作是否正确良好。



      2)由 root 向上,由头向下。当root的动作没问题之后,我就会开始朝上调整,从躯干(torso)到胸部(chest)、肩膀、脖子,最后才是头部。我会确保由 root 引导的任何动作都是按着这样的关节顺序来完成。但是如果声音有特别的重音或是抑扬顿挫需要用头部来加强,我会直接让头做动作,然后确保这样的头部动作有跟随或是引导着身体其他部位。



      3)四肢。当角色躯干的动态正确无误时,我才会开始专注四肢的动态。因此有时会发生这种情况,当我调整好躯干的动作时,却破坏了原本四肢的动作,这时我会毫不犹豫地放弃之前的动作,然后直接按着新的动作重做设计。



      4)添加层次。到这一步骤时,我应该已经把大部分动作都做好了。这时我会再回头去添加层次,让动作变得更自然。我的作法是比较动画曲线然后移动它们。人形的角色,我偏好在肩膀与屁股的地方添加层次,假如是非人形的角色,我则会着重在像是尾巴或是翅膀的重迭动作(overlapping)。



      5)脸部动画。我会仔细观察眼睛,然后确保视线正确。我还喜欢用直线性(linear)的动画曲线来让眼珠的动作非常明确,一张(frame)就会完成暼眼,而且当我做暼眼动作时,我还会加上眼皮的变化来加强。这个阶段我还会加入更多新的口形,但同时也要确保整张脸的表情有符合添加的口形变化。我倾向把脸部视为独立部位。当嘴巴随着口形开关时,我会确认脸颊、眼皮、眉毛都被牵动。当我把注意力放在加强口形和表情变化时,我也不会忘了连带调整头部动作,它们对我来说都很重要,因为我替头部动作添加如此多的韵味,无非是为了加强口形动画的整体节奏感。



      6)细节。这时候我的主要动作应该都完成了,但我还是必须多一个步骤,确保有些细节能得到更多的关爱眼神,像是:身体与其他对象接触的部位,或是 IKFK 的切换。有时候我会逐格观看整个大略动作,然后观察我是否能再加一些缩放在对象的变化之中。



      以上是我的大方向清单。现在我会开始用一些更细节的检查项目。



      我回放一次我完成的动画,然后记下我仍需要注意的地方。这些通常都是特别明显的缺点,所以我会优先解决它们。接着我会再看一次,然后再记下需要修改的地方,再一次修正它们,然后重复一次又一次。



      迈向终点



      现在我已经完成自己设定好检查作品的所有步骤,该是把它收尾的时候。再一次,我重新审视一次检查清单,确保我照顾到所有需要注意的基础要素。



      1)有任何东西偏离真实吗?让镜头里发生的事情变得不可信,或者会让观众分心去注意是否真实?



      2)我现在完成的动画有涵盖我 blocking 时所有的点子想法吗?



      3)我有把肢体发挥的淋漓尽致吗?



      4)我的表演韵味足够吗?



      5)我看完觉得开心吗?



      交接工作



      好吧,其实我每天都会接到必须交件的通知。很好,这样一来我就只需要再多做一件事,然后这个镜头就会进到下一个制作阶段。



      1)播放并检查所有的动力学模拟(simulation)。假如脚色有头发、尾巴或是任何我需要仿真的对象,我会确保他们配合的是我最新修改的动画,而且可以正常运作。



      2)检查算图。我会透过算图农场(render farm)算一张我这颗镜头全尺寸的图,并且确保所有东西看起来正常。有时候,环境元素(environmental elements)在专门做动画的软件时看起来未必与最后算出来的东西一致。



      3)存盘并检查档案里所有的数据。我会检查服务器上有所有的档案,确保它们顺利地往下一个制作阶段。



      4)昭告天下。一旦所有东西都到位,我会让制作团队知道这个镜头已经准备好移交了,请下一阶段的动画师也能尽快接手。



      大功告成!以上是我在制作动画时会使用的检查清单。将这些原则谨记在心,得以让我的工作流程更有条理,如此一来,我才能在每一部的作品中,交出我能力所及最尽善尽美的动画。



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