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一个透明shader,Fake Transcluency

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发表于 2011-8-26 08:43:20 |只看该作者 |倒序浏览
先看效果:





Shader "Aubergine/Fake Transcluency" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MatThickness ("Material Thickness", Range(0.1,1.0)) = 0.5
_Coeff ("Extinction", Vector) = (0,0,0,0)

}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Transcluent

sampler2D _MainTex;
float _MatThickness;
float4 _Coeff;

half4 LightingTranscluent (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
float halfLambert = (dot(lightDir, s.Normal) * 0.5 + 0.5);
float4 dotLN = float4(halfLambert * atten * 2);
dotLN *= float4(s.Albedo, 1.0);

float3 indirectLight = float3(_MatThickness * max(0.0, dot(-s.Normal, lightDir)));
indirectLight += _MatThickness * (dot(-viewDir, lightDir) * 0.5 + 0.5);
indirectLight *= atten;
indirectLight.x *= _Coeff.x;
indirectLight.y *= _Coeff.y;
indirectLight.z *= _Coeff.z;

float3 rim = float3(1.0 - max(0.0, dot(s.Normal, viewDir)));
rim *= rim;
rim *= max(0.0, dot(s.Normal, lightDir));

half4 c = dotLN + half4(indirectLight, s.Alpha);
c += (float4(rim * atten * c.a, c.a));
return c;
}

s***ct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
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Asen    

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发表于 2011-8-26 11:06:47 |只看该作者
这个有点意思哈~
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发表于 2011-8-27 10:30:01 |只看该作者
这是?
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发表于 2011-9-3 08:01:32 |只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2012-1-6 19:48:51 |只看该作者
你们都躲开,我来顶
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发表于 2012-4-24 23:31:54 |只看该作者
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发表于 2012-6-20 23:20:27 |只看该作者
很经典,很实用,学习了!
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发表于 2012-8-4 01:36:54 |只看该作者
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发表于 2012-8-17 00:02:48 |只看该作者
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tc    

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发表于 2012-10-7 23:18:13 |只看该作者
不会吧,太恐怖了
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