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对于虚拟现实来说,对计算机有很多的要求,例如,视觉显示对计算机有很高的要求。对于传感器的数据处理来讲,不是在计算机上进行,而是用专用的电子设备来进行完成。对于听觉显示和触觉等显示,研究的层面和实际的应用机会还是非常少,对计算机要求的认识也比较少。这些触觉都是由专用的计算机设备来完成。所以现在的虚拟现实计算机只能完成视觉显示的数据计算任务。
Vr对帧频和反应要求很高,这是由于内在具有交互性质。要求的帧频和延迟技术主要取决于本身的环境特征,只有运动比较慢的物体得到的静环境才能使用帧频每秒8到10秒。可以有0.1的延迟。如果环境中有高速运行的物体,那就要求帧频必须得高,一般在小于等于六十赫兹,在所有的情况下,若帧频低于8帧,就会失去三维环境的立体感,如果延迟大于0.1秒,环境就很难操作。所以,帧数大于8到10秒,延迟就必须要小于0.1秒。
帧频的概念主要是来自图形技术,在图像的显示中,每一帧都是静止照片,如果新照片可以快速的替换旧照片,就会产生不断运动的幻觉,修改率就会幕上显示改变的速率。为了符合基本的图像技术,理想的修改率的标准是每秒二十帧。
对于计算机的硬件来讲,帧频有几个重要的含义,大致可以分为图形的帧频还有计算机的帧频,为了保持vr的临场感和沉浸感,图形的帧频和存取的帧频是很重要的。经试验证明,图形的帧频率要尽可能的高,如果低于10帧帧频,就会严重的降低临场的感觉。如果图形现实主要是靠计算和数据存取,帧频必须达到8到10帧频。
关于虚拟现实仿真的计算机问题,主要是一种时间受限的计算,如果现实的帧频大于8到10帧频,就会反映场景的复杂性。这就表示了计算能力。
随着现在3D人才技术的提高,vr必然会变的高档,对硬件就会有更高的要求,web3D技术的支持,需要提供高计算要求的计算机结构。要有多个高性能的向量处理器,还有高的宽带,更要有巨大的计算能力和数据管理能力。如果要加入更多的数据和分辨率的模型,就要使用这一高要求的计算机。纳金网(http://www.narkii.com)
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