查看: 1389|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

创建材质

[复制链接]
   

671

主题

1

听众

3247

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
324742
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-3-22 16:57:49 |只看该作者 |倒序浏览

大门的材质
下面我们就来创建大门的材质,该材质是最为简单的材质。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_04.max文件。
2. 单击主工具栏中的  Material Editor按钮或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第一个样本视窗,激活它。然后将该材质命名为Iron Gate 。
4. 在Blinn Basic Parameters卷展栏中单击Diffuse右边的颜色样本,出现Color Selector对话框。
5. 在Color Selector对话框中将Value数值设置为0。
6. 关闭Color Selector对话框。
7. 将Specular Level数值设置为85,将Glossiness数值设置为25,见图13.16。这样该材质将变得亮一些。
8. 采用拖曳的方法将新创建的材质指定到铁门上。

说明:在前视口指定要方便一些。

9. 激活摄像机视口。
10. 单击主工具栏中的  Quick Render按钮,渲染图像,结果见图13.17。
     
                         13.2.2  洞穴的材质
洞穴内部应该有不规则的岩石图案,下面我们将使用贴图来模拟这个效果。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_05.max文件。
2. 单击主工具栏中的  Material Editor按钮或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第二个样本视窗,激活它。然后将该材质命名为Cave Walls 。
4. 在Maps卷展栏中,展开它,然后单击 Diffuse右边的None按钮。
出现Material/Map Browser对话框。
5. 在Material/Map Browser对话框上双击Bitmap。
6. 在出现的Select Bitmap Image File对话框中,从本书配套光盘中选取文件CRAGGY _R.TGA。
7. 在Coordinates卷展栏将U和V的tiling设置为4,并激活  Show Map in Viewport按钮。
8. 使用拖曳的方法将该材质指定给洞穴对象Cave01和Cave02。
这时在摄影视口中将能够看到岩石的图案,见图13.18。
9. 单击主工具栏中的  Quick Render按钮,渲染图像,结果见图13.19。
     
                 13.2.3  水的材质
在这个场景中所有对象的材质中,水的材质是最为复杂的。水的材质之所以复杂,一是因为水的表面需要反射环境,二是因为场景中的角色上将会站立在水面上,从而使水面有涟漪的效果。尽管3ds max提供了多种创建涟漪的方法,但是在这个练习中,我们将使用Bump贴图模拟这个效果。
下面我们就来创建水的材质。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_06.max文件。
2. 单击主工具栏中的  Material Editor按钮,或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第三个样本视窗,激活它,然后将该材质命名为Water 。
4. 在Blinn Basic Parameters卷展栏中,单击Diffuse右边的颜色样本,出现Color Selector对话框。
5. 在Color Selector对话框中将RGB数值分别设置为140、120、100。
6. 单击Specular右边的颜色样本。
7. 在Color Selector对话框中将RGB数值分别设置为170、190、185。
8. 关闭Color Selector对话框。
9. 将Specular Level数值设置为80,将Glossiness数值设置为20。
10. 在Maps卷展栏中,将Reflection的Amount设置为30,然后单击None按钮。
11. 在出现的Material/Map Browser中单击Flat Mirror,见图13.20。
12. 在Flat Mirror Parameters卷展栏的Distortion区域中,选取Use Built-in Noise,将Distortion Amount设置为0.2,将Noise设置为Fractal。
13. 单击  Go to Parent按钮返回到材质的根。
14. 通过拖曳的方法将材质指定给Water对象。
15. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的  Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.21。
   
                 16. 在Maps卷展栏中将Bump的Amount值设置为100,然后单击右边的None按钮。
17. 从出现的Material/Map browser对话框中选取Waves,然后单击OK按钮。
18. 在Waves  Parameters卷展栏中,将Wave Radius设置为5、Wave Len Max设置为5、Wave Len Min设置为2、Distribution设置为2D,见图13.22。

注:由于视口中不能显示诸如Wave和Noise等程序贴图,因此我们渲染摄像机视口,看看是否有涟漪效果。

19. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的  Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.23。
从图13.23可以看出,水面有了涟漪效果。
20. 在  Display命令面板中,单击Unhide by Name按钮,在出现的Unhide Objects对话框中选取SUPERGIRL(见图13.24),然后单击Unhide按钮。
场景中出现了一个女孩,见图13.25。
21. 在菜单栏中选取Rendering / ActiveShade Floater。
     
                                   图13.23                                    图13.24
几秒钟后,3ds max显示一个浮动的ActiveShade视口,见图13.26。如果我们改变水的材质,视口将随时更新。
     
                             图13.25                                          图13.26
22. 在材质编辑器中Water材质的Coordinates卷展栏中,改变X和Y的Offset数值,注意观察 ActiveShade视口的变化。当X和Y的Offset分别为18和120的时候,涟漪的中心正好在女孩的脚所在的地方,见图13.27。
23. 当观察完效果后,在ActiveShade视口上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Close,关闭ActiveShade视口。
     









分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

   

671

主题

1

听众

3247

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
324742
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2012-3-22 16:59:19 |只看该作者
支持
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2025-1-31 10:29 , Processed in 0.078671 second(s), 29 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部