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Tiling Shader重复效果shader

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发表于 2012-3-9 11:12:21 |只看该作者 |倒序浏览
Shader "Tiles" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_gNumTiles ("Number Of Tiles", Range (1,100)) = 1
_gThreshhold ("Edge Width", Range (0.0,2.0)) = 0.15
_gEdgeColor ("Color", Color)  = (.5, .5, .5, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;

s***ct Input {
float2 uv_MainTex;
};

float _gNumTiles;
float _gThreshhold;
float4 _gEdgeColor;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half size = 1.0/_gNumTiles;
half2 Pbase = IN.uv_MainTex - fmod(IN.uv_MainTex,size.xx);
half2 PCenter = Pbase + (size/2.0).xx;
half2 st = (IN.uv_MainTex - Pbase)/size;
half4 c1 = (half4)0;
half4 c2 = (half4)0;
half4 invOff = half4((1-_gEdgeColor.xyz),1);
if (st.x > st.y) { c1 = invOff; }
half threshholdB =  1.0 - _gThreshhold;
if (st.x > threshholdB) { c2 = c1; }
if (st.y > threshholdB) { c2 = c1; }
half4 cBottom = c2;
c1 = (half4)0;
c2 = (half4)0;
if (st.x > st.y) { c1 = invOff; }
if (st.x < _gThreshhold) { c2 = c1; }
if (st.y < _gThreshhold) { c2 = c1; }
half4 cTop = c2;
half4 tileColor = tex2D(_MainTex,PCenter);
half4 result = tileColor + cTop - cBottom;
o.Albedo = result.rgb;
o.Alpha = result.a;

}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
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发表于 2012-3-9 17:38:55 |只看该作者
这是啥??
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发表于 2012-3-9 17:44:02 |只看该作者
不清楚
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发表于 2012-3-9 19:50:07 |只看该作者
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发表于 2012-3-9 20:03:41 |只看该作者
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