查看: 735|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[其他] 页游转手游的一些经验(转载)

[复制链接]
may    

8830

主题

81

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
52352
精华
343

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2016-7-28 21:57:38 |只看该作者 |倒序浏览
应朋友之邀,写一点页游转手游的梗概,若有其他未提及之处,还望各位多多赐教!

第一阶段:必须做的事情

1、排查GCAlloc (new 的调用)
原因:频繁的GCAlloc 会导致C#自身的GC操作。GC操作在移动设备上耗时很高,最差的情况下可以导致每秒都会卡顿数百毫秒;
标准:常态下每帧0内存分配调用

经验:
1、杜绝foreach / unity的BUG,enumerator(boxing/unboxing)
2、杜绝Linq; (各种自动生成的delegate对象);
3、杜绝Reflection;
4、Dictionary 不得使用 Enum 作为key (boxing/unboxing)
5、可能的话,尽量使用ref传valuetype;(不是很重要,有了更好)

2、Shader重写
原因:
1、内存占用。
移动设备上,贴图的压缩格式不一样,一般使用 ETC或PVRTC 硬件压缩格式。这两种贴图都不支持Alpha通道. 使用ETC/PVRTC,即使使用2张同等分辨率的图(a+rgb),也能使贴图大小降至1/2--1/4;
如果使用原始带alpha通道的贴图格式兼容老shader,会导致极大的内存占用。
2、像素填充率。
移动设备显卡的像素带宽偏低,几乎要杜绝透明顶点色。各种多层alphaBlend做出的效果也要想变通的办法。否则发热量下不来,Fps上不去。
标准:全部内存占用必须尽可能的小,不超过80M为良好,极限不得超过120M,否则闪退根本停不下来。
经验:纹理共用运用到极致。

第二阶段:代码优化
code stripping;
代码要符合AOT规则
标准:开启stripping,编译出来的APP可以上真机跑,没异常。
经验:有异常会有日志

第三阶段:深度优化
1、资源大小
原因:解压的速度和内存占用平衡;
标准:如无必要,任何AssetBundle必须维持在1M以下;

2、UI自适应屏幕
经验:1、利用好NGUI的Anchor功能;(锁高方案)2、利用好上下加描边的技巧(锁宽方案)

页游转手游关键词:内存占用、GC、AOT、Shader、Anchor; 任何时候都围绕着这些主题在做优化.


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2025-8-5 10:03 , Processed in 0.345367 second(s), 35 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部