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1. WebMax最大能支持多大的场景,即数据量控制在多少以内比较合适?
理论上Webmax能够支持无限大场景,但与制作技巧和实现方式有关。由于显示卡支持的同屏渲染面数有限制,譬如每秒3亿个三角面,但通过一些渲染技巧和引擎功能设计的优化,可以保证同屏渲染的三角面数量不超过这个上限。Webmax引擎为了达成这个目标,采用了如下优化方法:
(1) Webmax引擎使用了模型分辨率控制技术,即当模型渲染在屏幕上形成的图像小于一定的像素范围时,便自动剔除,不进入渲染队列。这样就可以保证当我们离我们较远又较小的物体不用被渲染,大大降低了同屏渲染的三角面数量。
(2) Webmax引擎使用了Lod技术,当单个模型的面数较多时,近距离观察模型细节自动增加,而当离该物体较远时,模型面数自动减少,这也降低了需要同屏渲染的三角面数量。
(3) Webmax支持分布式场景加载和卸载技术,当视点移动到某个位置时,引擎可以自动判断在视点观察范围内的场景,并进行加载;而远离视点或视点观察范围外的场景将会被自动卸载。
针对2-3平方公里的模型,一般会存在两种显示状态:一是鸟瞰模式,二是以第一人称视角的漫游模式。
(1) 在鸟瞰模式下,我们采用模型分辨率控制技术控制场景显示的细节,当视点越高,可以看见的区域越大,但较小的模型会自动剔除隐藏,不再渲染;当视点越低,较小的模型也会呈现,但可以看见的区域面积越小。这样一来,同屏渲染的总面数会稳定的控制在固定的范围之内。
(2) 在第一人称视角模式下,我们采用Lod层次细节模型和分布式加载卸载技术,当我们经过一条长长的街道,场景会随着我们的视角的移动进行动态加载和释放,保证同屏渲染的总面数稳定的控制在一定的范围之内。
2.WebMax支持哪些max的材质和贴图类型,单个模型的面片数有无限制(如2万)?
Webmax支持3ds max的标准材质球(standard material ball)和多重材质球(multi-material ball),Varey材质球需要经过特殊设置和转化才能正常导出。贴图类型支持漫射贴图、反射贴图、光影贴图、立方环境反射、实时反射和折射、凹凸贴图、凹凸反射、法线贴图、动态图像序列贴图、视频贴图、Flash贴图等多种贴图格式。单个模型的面数理论限制为2的31次方,大约2亿三角面,实际制作时,考虑到不同显示卡的承载速度不同,单个模型面数一般不要超过65536。
3.WebMax支持哪些动态效果,如喷泉、流水、汽车、玻璃和水的反射等?
Webmax支持粒子系统,可以实现比较理想的喷泉效果。
实时的反射和折射可以实现波光粼粼的水面,实时的反射和折射可以实现理想反射和折射效果。
4.网络浏览速度如何?
Webmax相对国内外同类技术,最大的优势在于:
(1) 三维场景的压缩比很高,最终生成的文件体积较小,一般200-400M数据量的未压缩三维场景在保证画面基本无损的前提下控制在10-20M以内,所以网络下载及加载的时间较短。如果对场景进行动态切分,可以更快的加载和显示场景,做到客户端等待时间不超过15秒。
(2) 三维渲染算法进行了大量的优化,对客户端电脑配置要求很低,普通的集成显卡可以流畅的浏览。在32M 显存Intel集成显卡上,可以流畅的运行2000万的三维场景。 |
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