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[其他] Unity 4.6的使用匿名delegate处理uGUI控件事件绑定详解

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发表于 2015-1-30 23:33:17 |只看该作者 |倒序浏览

最近在尝试Unity 4.6新版的uGUI。Unity很多操作是要在Inspector中指定,这种方式十分容易上手,甚至一些策划、美术同学也可以做一些东西,很不错。但是有些情况对于程序来说就不适合了。例如,我有10个技能按钮,当点击到某个按钮时触发其对应的技能。如果每个按钮都手动绑定到某个函数,是不是很麻烦?另外,绑定的这个函数还是没有参数的,难道要写10个函数处理同一个逻辑吗?瞬间觉得十分蛋疼,有没有?
针对这种情况,给出一个解法,假设我们已经编辑好了n个Button对象:
  1. public class UISkillPanel : MonoBehaviour
  2. {
  3. // Use this for initialization
  4. void Start()
  5. {
  6. // 取得的玩家技能数据
  7. List<SpellInfo> spellList = LocalPlayerData.Inst.SpellList;

  8. for (int i = 0; i < spellList.Count; i++)
  9. {
  10. SpellInfo spell = spellList[i];
  11. GameObject btnGO = GameObject.Find(string.Format(“SkillButton{0}”, i));

  12. //– 使用匿名delegate处理按钮事件
  13. Button btn = btnGO.GetComponent<Button>();
  14. btn.onClick.AddListener(
  15. delegate()
  16. {
  17. this.onSkillButtonClick(spell);
  18. }
  19. );
  20. }
  21. }

  22. void onSkillButtonClick(SpellInfo spell)
  23. {
  24. Debug.Log(string.Format(“Spell Button Clicked : {0}.”, spell.Name));
  25. }
  26. }
复制代码
此写法动态传入spell参数,也解决了按钮与技能对应的关系问题。

转载: 游戏开发网



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