| pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-27 15:53 编辑 
 
 这是我根据之前看到的一篇文字版“面片制作简易微地形”教程所做出来的图解贴,3ds max 本身其实可以导入CAD高程线然后直接用terrain命令,但这种做法不宜修改,多用来做现实地形和大规模复杂地形,而且可以根据高度分层调颜色,方法网上有,此处不再赘述。
 言归正传,微地形制作第一步,先拿来一块微地形用地。这个只是一个示范,大家不要深究场地本身功能美感之类的哈。 
 
 建立面片设置分栏,依地块大小尺寸而定。 
 
 挪移至相应地块,此处仍可以调节大小及分栏数。 
 将plane转化为可编辑面片。
 
 
 
 进入点级别将多余的点删除掉。 
 
 删完后的样子如下图。 
 
 随便点一个点,改变右侧衰减值大小,看坡线变化和图里点的扩散范围,建议衰减值下面的两项参数就不要改了,因为微地形最可爱的地方就是边缘处一定是很缓着上来的,没有特殊要求直接在平地陡陡得起来,像那个地头什么的,就是边上有几个松柏的那个包,一定要缓才好看。 
 透视角度看,然后可以顺着Z轴直接上调,也可一次选好几个点,不过看涉及的范围别太靠边,不然,边也跟着翘起来了!然后后面又得微调,无形中会增加工作量。
 
 
   
 
 依法炮制其他地形。 
 
 调衰减值,将不顺畅的地方用低范围(小衰减值)上下调动。 
 
 看下效果。 
 
 
 
 当然也可以直接用个大面片做整个公园的微地形,如果真的需要那么多的话。 
 
 方法你已经知道了哦! 
 
 整体效果如下: 
 
 调细节,参考下立面,然后根据要表现的地方将近景的细节调调,没有必要将所有的边边框框都弄那么细。实在是想要那样效果,也可以加入石头等其他模型去调节和丰富。 
 
 最终效果图如下: 其他3D教程:用3ds Max和ZBrush打造欧洲美女
 |