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Unity通关面试题 - 欧拉角和四元数比较

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楼主
发表于 2013-6-1 23:51:52 |只看该作者 |倒序浏览

前两天面试了一家公司,他们给了一个面试题问:欧拉角和四元数相比较,欧拉角的弊端,详细解释一下两种的不同? 请大神指点 欧拉角在unity3d上的弊端是什么?

这个我没法回答了。。晕
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发表于 2013-6-2 12:26:12 |只看该作者
这是数学问题呵呵 欧拉角有方向锁问题 呵呵
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发表于 2013-6-2 13:17:29 |只看该作者

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发表于 2013-6-2 13:43:01 |只看该作者
感谢楼上的朋友发的这个视频,很清楚的说明了euler的使用与问题,,受益良多!
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发表于 2013-6-4 17:23:42 |只看该作者
本帖最后由 所罗门封印 于 2013-6-4 17:29 编辑

对美术和策划来说,欧拉角更好理解
问题的根源,在于人为的加了一个YXZ的层级关系
从实际出发这个是不合实际不合逻辑的,估计是当时为了操作、描述、计算方便等原因,才这么搞的

但程序一般用四元数
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发表于 2013-6-4 17:24:02 |只看该作者
路过看看热闹!!!!!!!!!
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发表于 2013-6-6 21:35:16 |只看该作者
所罗门封印 发表于 2013-6-4 17:23
对美术和策划来说,欧拉角更好理解
问题的根源,在于人为的加了一个YXZ的层级关系
从实际出发这个是不合实 ...

没错,Euler的应用对于美术与动画人员来说比较清楚些,所以在应用上很容易区分
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