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Animatic
依照Storyboard内的每格画面拍摄,加上声音。这就是Animatic。此外,古时的人把它当成Leica Reel、Pose Reel或Story Reel。
Animating on 1’s/2’s
基本上1’s及2’s是指拍摄
时间
的长度。(这是传统的
动画
名词)例如,NTSC
video
是每秒30格。如果新的画面是每秒30格,这就是以1’s来拍摄 ; 当新的画面是每秒15格,这就是以2’s来拍摄。相对来说,后者的画面会较不稳定。虽然是这样,但可以减少
制作
时间。
总括来说,快速的
动作
需要以1’s来拍摄,否则会出现跳格的情况。但大部份的
卡通
片都是以2’s来拍摄。(动画或卡通片的画面大约每秒6或7格。)
现在的动画制作软件都相当自动化。所以,动画基本上以1’s来拍摄,除非你预先设定每秒有多少格画面。
Animation
Animation就是连续及有系统的影像。
Arcs
在现实世界上大部份的动作都以弧形轨迹进行的。当你制作动画时,也需要留意这个重点。每个动作应该根据弧形轨迹而不是线性的轨迹进行的。
Anticipation
在动画里,动作部份主要由3个阶段组成的,准备动作、实际动作及结束动作。第一个阶段就是Anticipation。Anticipation在物理性质 上是需要的。例如在抛出皮球时,你首先要向后扭动手臂。这个往后的动作就是Anticipation,『掷』就是实际的动作。此 外,Anticipation是习惯用作连接最后的动作部份。总的来说,一个快速的动作是需要一个长时间的Anticipation。
Bar Sheet
Bar Sheet是一份表格,主要给动画制作监督记录动画影片及连续画面的所有动作、对话、音响效果及背景音乐。
Blocking
Blocking这个名词是来自传统的剧院,指演员根据
剧本
的出场位置。而对于计算机动画来说,解释是一样的。这通常是指一系列非常简单的动画,
人物
以最基本的姿势在场景上显示出来作参考。
Composition
动画合成就如平面合成画一样,需要有趣的背景及原画。实际上,合成的对称安排是no-no。
Dailies
日以继夜制作动画或连续的影片镜头。很多CG制作公司都经常会通宵render影片,然后在每天的早会上讨论。
Ease-In/Ease-Out
这个名词是指把对象放置在keyframes内。你可利用计算机软件去调整速度来让对象进/出keyframe。当对象的速度逐渐减慢来加进 keyframe内时,这就是Ease-In ; 当对象的速度逐渐减慢来离开keyframe时,这就是Ease-Out。例如,弹动皮球的速度会逐渐减慢以到达最高处(Ease-in),之后减速趺落 在地面上(Ease-Out)。
Exaggeration
Exaggeration的目的就是要突出动作,但切忌滥用这
技术
及留意与动画本身其它部份是否衔接。先要了解各动作、音效及人设的重要性…然后才考虑如何根据剧情突出所需的部份。最后,制作完成的动画看起来会较真实及有趣。
Exposure Sheet
Exposure Sheet是一份表格,动画制作员将会把每格菲林的详细数据记录下来。它的内容可能与bar sheet相同。此外,Exposure Sheet相等于X-Sheet。有些3d软件,特别是dialouge/lip sync软件都预设了虚拟的Exposure Sheets。
Follow Through
Follow through是指动作结束后的姿势。现实中,对象都不可以突然停止活动,它们都需要一段时间才能静止。例如当你掷出皮球后,手臂仍然会继续摆动。这就是Follow through。
Frame
Frame在动画制作过程中是代表时间的单位。基本上,每格有一个图像。当Frame顺序的显示,其画面看起来会移动。
Frames Per Second , Fps
这代表每格动画显示的速度。美国及加拿大的NTSC线以每秒30个画面播放,所以在电视播放的动画是30 FPS。而欧洲的PAL线和法国的SECAM是25 FPS。
电影
则是24 FPS。
Hold
Hold是指人物
角色
在特定的时间保持同一个姿势。
Inbetweens
简单来说,动画是由多个动作组成的。对象(Object)的位置在两个主要的姿势(key
pose
s)内就是Inbetween poses。动画师可以利用一些专业软件去制作。
Keyframe
3D动画如果由Frame组成的,这些Frame就是所谓的keyframe。通常你把对象放在两个不同的Frames内,让计算机软件去制作那些Inbetween poses。基本上,动画师会绘制出胶片 ; 而Inbetweener则会绘制Poses之间的动作。
要留意姿势与姿势之间不用描绘得太极端。例如,当抛出皮球时,手臂会先往后缩,然后伸直(Follow-through)。此外,额外加上的动作还有手臂 摆放到原来的位置(Follow-through完结)。所以这里有三个主要的画面,但是最夸张的动作就放在frames的中间部份。
Moving Hold
当动画中人物的基本动作保持不变,但其中一些微细的部份仍然轻轻地移动时,便是所谓的「Moving Hold」了。这样可以使观众感觉到人物依然是活着的,由胸口的一起一伏,到
眼睛
的轻微颠动,都是「Moving Hold」的范例。基本来说,「Moving Hold」是由两个非常近似的动作组成的,其目的是为了防止人物给观众一种「死」的感觉。
Overlapping Action
当人或物在移动时,其附属物或四肢与主体的移动在时间上是不同的,而这个在时间上有差异的动作,便是「Overlapping Action」。借一条在跑动中的狼狗作举例来说,其身体当然是向前冲,但它的耳躲则会前后摆动,直至跑动的动作停下来为止。这些 「Overlapping Action」会为动画带来更高的娱乐性和真实性。
在制作时要注意,主体动作在附属物或四肢的动作停止前,是不能停止的。虽说动作需要给观众一种清楚明快的感觉,但「Overlapping Action」及主体动作的互相映衬是相当重要的。
Pencil Test
以绘图方式来制作的动画,通常都是先把原图拍成菲林的。这样做可以让制作人在为Cels上色前,先潜在的问题找出来。而这个
原理
其实是与3DCG的Wireframe预览文字相同的。
Personality
其实「Personality」并非什么
理论
,但它能指出其它理论的正确应用方法,更能影响整套动画的成功与否。「Personality」的主旨是揣摸 模拟生命体的性格,从而使之变得栩栩如生。要注意的是,两个不同的角色绝不会有一样的反应和动作,就是同一个角色在不同的情绪影响下,也会有不同的动作。 除此之外,还要把角色的性格设定得与别不同之余,又不脱离现实,所以「Personality」是一门十分深奥的学问呢 !
Pose-To-Pose Animation
是两个基本的动画制作方法之一。首先把主要的姿势
绘画
好,再把主姿势间的画面画出来,便是「Pose-To-Pose Animation」或者基本计算机Keyframe的制作方法。如果有充裕的制作时间来进行事前策划的话,这个方法便十分适合。
Rotoscope
Rotoscope是一部可投射菲林上片段至动画磁盘的器材。专为把真实的动作转化成动画而发明的「Rotoscope」,在1920年代时的专营权是由Fleischer兄弟所拥有的。而在普及后,它便多被用来制作动作真实,但价格廉宜的动画。
Rough
传统来说,「Rough」是一幅或一连串显示大致动态的图画。但有了计算机的协助,「Rough」的定义,已演变成一段欠缺手指动作、面部表情变化或Secondary、Overlapping Action的快速动画。
Secondary Action
是指那些因为其它动作而产生的动作,可使动画的趣味性和真实性提高。但要注意的,是「Secondary Action」须与主动作有明显的分野,不能盖过主动作。
Silhouette
从摄影的角度来说,「Silhouette」是从背景对比出来的对象形状。一个「Clear Silhouette」除了能清楚的显示当中的人物外,还可清晰地表现其动作。如若摄影机随人物移动的话,人物的「Silhouette」亦会随之改变。
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