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[其它] 工业动画技术流程规范:各流程的详细规范

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发表于 2013-3-1 10:49:58 |只看该作者 |倒序浏览
各流程的详细规范资料分类²       按照不同场景和设备形式,将资料进行归类,并放入对应文件夹。²       根据模型的适用制作方式,将图片分为pro、max两种类型。两种类型的图片采用两种不同的软件进行建模。模型造型优化²       软件单位设置为mm(毫米)         ²       制作要求:Ø        模型面数适合、布线整齐。模型以四边面为主,不允许出现过多的五边面和三角面,如无法避免,宁可用三角面,不要出现五边面。Ø        正方形、长方形的分段数为1,圆柱形高度方向的分段数为1,圆形方向最高段数为32,可根据所做部分的重要性再减少段数。要在能达到效果的情况下尽可能的精简面数。塌陷的模型面数控制在10万以内。文件的总体面数控制在250万以内。Ø        模型的法线应该统一。Ø        模型不允许出现未缝合的边和点。Ø        不允许有挤压厚度为0的模型。Ø        模型须在世界坐标中心。Ø        不得出现共面、漏面、比例失调。Ø        完全相同的物体采用关联复制。²       模型中“层”的划分和命名组成场景的自成一体的所有对象为一层。如膨化机的组成为:膨化机、喂料器、调质器。则将其分为三个层。每层中,相同材质的物体使用同一种颜色,不同材质的物体用不同的颜色区分。²       模型中“组”的划分和命名        每层中同一类型的物体为一组。如膨化机的喂料器所有的螺丝为一组。²       提交的模型在xyz方向的旋转角度应为0。²       制作人员检查模型无误后,将模型提交给材质灯光组。²       模型格式:模型成果提交3dsmax文件。²       模型文件名:Ø        场景:cj_物体名称Ø        主体设备:zt_物体名称Ø        辅助设备:fz_物体名称²       模型存放路径:project项目简称workmodel²       制作好的模型需提交给客户确认。材质灯光²       模型确认无误后,进行贴图和灯光设置。如有问题则返回给模型组进行修改。²       选择vray渲染器。²       贴图类型可采用jpg、tif、dds、tga格式,在环境中可用hdr格式的贴图,其他格式的文件不得使用。²       贴图大小合适,不得出现过大贴图,最大2048*2048。²       自身制作的贴图尺寸以2的n次为准,如:512*256,512*512²       贴图命名:物体名简写_应用描述(取前面的4个字母)。[注:应用描述包含凹凸(bump)、透明(tran)、漫反射(diff)、高光(rolf)等]。如贴图有重名,则在名称后面加“_编号”。²       贴图存放路径:project项目简称work        extures²       各方向的灯光和材质要保持均匀、清晰、明亮、无闪烁。²       文件渲染时间不宜过长,无金属和透明的单机模型控制在2分钟以内,外景控制在5分钟以内。²       单个机器影子采用虚化柔和式阴影,影子不能过深,不能有硬边。²       室外的影子采用实边式阴影,但不能出现过深的影子。²       避免在灯光颜色上使用贴图。²       材质球命名:材质类型_物体名。[注:类型包括:金属(metal)、玻璃(glass)等]²       选择不同角度进行渲染,查看灯光材质效果,确认无误后,将文件提交动画人员。²       存放路径:project项目简称worksetup。²       从不同角度渲染出图发给客户确认。动画设定²       将动画调为PAL制式,帧率调为25帧/秒。        ²       即有相机动画又有物体动画的,先调物体动画、后调相机动画。²       物体的方位变化采用相机转动实现。²       动画过渡、总体节奏要自然。²       镜头多的,可分段制作,分段渲染。²       同一连贯的镜头尽量由同一个人完成。²       空间立体感要强。重点表现的物体应占据视眼的主体位置,视眼开阔。²       地面所占位置一般靠画面的1/2以下位置。²       根据动画长度调整时间长度。最终动画在正常速率的情况下,增加50%时间帧。²       在渲染对话框中选择渲染视图,并锁定。         ²       动画文件命名:jt编号_动画内容_开始时间帧_结束时间帧。²       如有带通道的文件,则把通道和背景主体分开存。Ø        主体命名:jt编号_动画内容_开始时间帧_结束时间帧_ztØ        通道命名:jt编号_动画内容_开始时间帧_结束时间帧_部件名称td及编号。注:对于从头到尾都需整体渲染的动画文件命名中可以不加“时间帧范围”。²       镜头中的淡化、停顿效果,可由后期实现,但前期需要渲染通道。²       存放路径:project项目简称workanimation²       完成的镜头生成预览并发给客户确认。渲染输出²       一般情况下采用网络渲染方式渲染²       对于不能进行网络渲染的文件或机子采用单机渲染。²       检查前一镜头的最后一帧和后一镜头的第一帧是否能衔接。²       挑选镜头中的重要节点,选择节点中的连续三帧进行渲染,检查无材质丢失、无接缝、无重叠闪烁、灯光亮度是否正确。²       检查渲染设置Ø        检查渲染品质设置。Ø        贴图路径统一指定为网络路径,路径统一用英文或数字。192.168.1.20project项目简称work        extures Ø        动画制式为PAL,帧率为25帧/秒Ø        确认动画时间帧范围。Ø        确认渲染时间帧范围。Ø        勾选网络渲染选项(单机渲染的则不勾选)。Ø        设置渲染保存路径为网络路径。192.168.1.20project项目简称work
ender动画文件名 。Ø        设置渲染分辨率为1280*720,可根据客户实际需要进行调整。Ø        渲染文件保存为tga格式。Ø        渲染序列帧命名和动画文件一致。²       渲染带通道的文件Ø        主体渲染时,将通道全部隐藏。Ø        通道渲染时,将主体的vr属性设置为如图所示。
²       整体渲染和通道、主体分开渲染的,阴影应保持一致。²       粒子渲染时,采用默认渲染器²       单机渲染时,无法保存到网络路径上的文件,在本地盘中建一个和动画同名的文件夹,渲染完成后及时将文件整理到:192.168.1.20project项目简称work
ender动画文件名 。²       渲染好的图片及时仔细检查,确认无误后通知后期剪辑人员。后期剪辑²       序列图调用路径:192.168.1.20project项目简称work
ender动画文件名 ²       在本机上建立项目文件夹、序列图文件夹(文件夹和服务器上的名称一致)及“other”文件夹。²       自身制作的素材文件,存放在“other”文件夹中。²       设置视频分辨率为1280*720,帧速率为25帧/秒。²       同一影片,不同镜头中添加的标志位置、大小应保持一致。²       视频输出格式要求:Ø        需要进行二次剪辑的视频,输出为无压缩avi格式。Ø        最终视频输出为mov、wmv格式。²       项目结束后,将本机上的文件拷贝到服务器上备份。²       视频剪辑文件存放路径:192.168.1.20project项目简称workcompose成品²       视频检查无误后放入服务器上,并通知市场负责人。²       成品存放路径:192.168.1.20project项目简称work产品 反馈与修改²       针对第一次反馈意见的修改,在model、setup、animation、render、compose中分别建立“xg1”文件夹。第二次修改则建立“xg2”文件夹,依次类推。并将修改的文件存放到对应的文件夹中。²       修改的模型、动画文件名、及存放序列帧的文件夹名称在原名称最后加“_xg编号”。
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