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Unity3D的基础知识梳理(二)

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发表于 2013-1-16 20:52:04 |只看该作者 |倒序浏览
粒子系统:
两种形式,一种以物体携带粒子系统组件的形式实现,另一种是直接使用粒子系统GameObject(3.5以后) ◦粒子系统GameObject:GameObject——Creat other——Particle system
◦粒子系统组件:粒子发射器(ParticleEmitter,有Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter两种类型的粒子发射器,主要有粒子产生、数量、速度、大小、存活时间等参数设置)、粒子动画器(Particle Animator,主要负责粒子产生后直至粒子消亡的行为变化的控制,包括运动过程中的旋转、受力等)、粒子渲染器(Particle Renderer,主要是负责给予粒子的渲染,阴影、材质等设定)

抽空可以用粒子组件调一个火焰效果,把所设置的参数值分享给大家~粒子系统组件参数浅析+火焰粒子demo(http://bbs.9ria.com/f***m.php?mo ... p;extra=#pid1577455)
相机(camera): ◦相机视角:***(可以调整***角度)、正交(没有***效果)
◦Skybox:只在Game窗口可见,需要skybox类型的shader,以及附在其上的六面贴图纹理。
◦第一人称视角:角色不出现在视野中,相机看到的就像角色双眼看到的一样,如,常见的FPS射击类游戏。第三人称视角:能在视野中看到角色,相机一直跟随者角色运动。(可以导入Unity自带的CharacterControllers资源包,里面有第一人称和第三人称的原型) 光照系统:创建灯光GameObject——creat other ◦常用灯光类型:平行光(Directional light,无衰减,模拟太阳光)、聚光灯(spotlight,从一点向某一方向发射锥形光束,有衰减,聚光效果)、点光源(Pointlight,从一点向外辐射,有衰减)
◦烘焙:将静态光影效果渲染到纹理上,减少灯光和阴影带来的开销(free版的Unity不支持阴影,因此烘焙是free版实现阴影的方式)。
◦阴影:只有pro版才支持,分为hard shadows和soft shadows两种,前一种阴影比较重,后一种相对柔和。但是默认情况下,你会发现只要directional light类型的灯光才可以使用阴影,别急,咱们来改一个设置,让其他两种灯光也能使用阴影,打开edit-project settings-player,然后将rendering path改为deferredlighting(延迟光照),这下你的电光源和聚光灯也能产生阴影了~(要产生阴影,还需要将投射阴影的对象的Cast shadows(投射阴影)勾选,将接受阴影的对象的Receive shadows(接受阴影)勾选,
◦举个例子,你要让树在地面上产生阴影,那就得让树投射阴影,然后让地面接受阴影才行)。
地形系统:选择顶部菜单Terrain——creat terrain创建一个地形。地形有一组地形工具用来绘制地形的高度、生成各种地貌,并且可以对地表运用纹理,还可以添加树、草等地表植被。当然在使用纹理绘制地形以及添加地表植被之前需要导入相关的纹理资源和植被资源,另外还可以导入unity自带的水的资源包,使用它里面的水面来模拟地形中的湖泊、河流等。 发布: ◦关于Player settings播放器设置的话这里暂且不多说,发布的时候通过player setting进行发布设置,每个平台都有对应的设置参数,根据需要来设置,主要是关于程序图标、分辨率、渲染等设置,大家可以自己试试(有些参数只有pro版才能设置)。
◦下面我们来看看build settings对话框,左侧是可发布的平台(Unity跨平台性很强大,4.0已支持发布至10种平台:IOS、Andriod、Windows、Mac、Linux、Webplayer、Flash、PS3、Xbox360、Wii u),右侧是对应平台的发布设置,一般初学的话,只要会发布单机版的和webplayer的就差不多了,这两个的话,右侧的发布选项按照默认的设置就可以,当然单机版要在Target Platform中选择对应的操作系统,webplayer的话这里我给大家介绍前两个参数,Streamed顾名思义就是在网络上下载的时候以流的形式,Offline Deployment,这个是可以在离线(断网)状态下本地运行你的webplayer程序(这里需要注意的是,默认情况下你每次打开webplayer程序的时候,浏览器都会自动去访问官网更新webplayer插件,如果你没勾选这个选项而又在没有联网的状态下运行webplayer的话是无法运行的)【来源:互联网】
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