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3dmax 教程:制作性感娜塔莉模型

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发表于 2012-12-6 22:15:31 |只看该作者 |倒序浏览
这个项目的目标是创建一个尽可能真实的操纵字符和所有的衣服层。制作性感娜塔莉模型这已经是我第一次做这样的事情,也是我第一次尝试做一个完整的人的性格特点,所以我也用它来学到很多东西。


造型
真的不太多解释的造型。这一切都是相同的工具:挤压边和多边形,切割边缘,移动顶点......这些都是著名的圣女弧教程大家可以学习的基础知识。一旦你有基础,我认为是比较有用的学习看的电线,所以在这里你有我的。制作性感娜塔莉模型你可以看到某些部分比正常更多的优势,但是这导致所有的索具的东西,我想补充。例如,如果你在臀部,我补充一些边只是以使在肉体变形正确时,她的穿着的内衣,或者,如果你的肋骨我添加的边缘来创建它们,但在造型构成,他们是不可见的,我只是让他们看到,当她向后弯曲。,这是海事组织,可能是最困难的部分造型,知道你必须把edgeloops的,知道你需要时索具。制作性感娜塔莉模型这只是计划开始前的模型。



点击查看大图



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在该项目的制品,有些人问我怎么了,我的衣服建模。一旦你的身体更容易。制作性感娜塔莉模型例如,创建了她的衬衫我第一次重复了身体网格和推增添了几分。然后,我删除了所有我不需要的部分(腿,手,头...),并试图数量减少的边缘,试图保持身体的形状。它只是删除edgeloops,直到你把它当作简单的,你可以。然后,我添加的布部分,因此,例如,与衬衫,我的接缝处的下部,在身体和武器走到一起,所有的颈区的形状和添加的绳子。制作性感娜塔莉模型但仍然简单,只要你能,多边形,这将是更好的。因此,我不得不像中的形象。最后,我添加了所有的皱纹。对于我来说,是非常有用的,甚至不规则认为有参考的皱纹,而不是完全复制,但有一个想法,他们会在哪里出现,以及如何。制作性感娜塔莉模型创建他们来说,这对我来说很容易,但无聊的。这只是选择一些边缘你有(或创造新的边缘切割他们)和挤压他们一0高度,使你完成一个三平行edgeloop,和然后你只是有到移动向上或向下的中间边缘创建皱纹,移动的顶点,使之更加不规则和焊缝目标的顶点上的端部的褶皱。并重复这个过程,直到你满意的结果具有不同的形状和方向。





索具
在这个项目中,我做了我自己的索具,而不是使用character studio的,造成这样我有更多的控制,并有了进一步的学习对我来说,这是这个项目的真正目的。我学到了很多东西,这两个家伙,www.keesrijnen.com和www.paulneale.com,所以我想我不得不提到他们 真的没有太多我可以说,在这样的教程。制作性感娜塔莉模型我已经做了的IK的双腿,样条线IK为脊椎和IK-FK武器的(方式做,这是创建3个武器,一个工作在FK在IK,其他的工作,第三个,那才是真正的臂,以从一个或从其他取决于我有旋涂器上的值)的位置。对于面部,我也用骨头和一些morphers的,但我不喜欢的结果,所以下一次我会做的有点不同(与骨头和morphers,但以不同的方式) 我觉得最奇怪的事情。在此索具我已经做了***的骨头。我试图模拟真实***的运动,所以,当她低头,他们倾向于中心和秋天,当她寻找了,他们分离出来,扁平化,当她移动了,他们也伸展的手臂。我用了一个组合的morphers,这骨头,身体的位置取决于内部或外部的旋转。






剥皮
剥皮是一个非常复杂的部分,因为我是用的最多6,所有的最多7个很酷的新工具,已经是非常有用的。如果你想好了变形,这是不可能的,它只是在皮肤修改设置的顶点重量,更多,如果你不能使用一个低分辨率网格的原因有没有皮肤用。所以,你必须创建摇身一变到处有良好的变形,但没有一个皮肤变形,但在最大6个,所以我不得不做我自己。 我在所有的骨关节的助理,我想一个变形控制变形,附着到上部的骨和取向约束到较低的骨。然后我创建大量的脚本来控制%的变形目标取决于两个骨头之间的角度(例如,用于膝盖我用的上腿和下腿之间的角度)。 的DependsOn $ Help_Morph_E_Genoll 我不得不使用这样的表达式: R =(($ Help_Morph_E_Genoll.transform *逆美元Help_Morph_E_Genoll.parent.transform中)。旋转为eulerangles)。Z; 如果(-1.17934)R = -1.17934; 最后= - ((1.17934)/ 150.628)* 100; 这是为左膝。它Help_Morph_E_Genoll我创建的辅助控制的角度之间的下部和上部支线,并在第二行给我即z与它的父(上腿)的z轴的旋转角度,比较它的z轴的旋转。制作性感娜塔莉模型其他两行是刚刚的结果此举从0到100,造成这一结果影响的%的变形,我使用,以使在左膝盖变形以及 这现在它是可能过时,导致皮肤包裹和皮肤变形的7,新的帮手(现在我不记得名字),可以计算出两个物体之间的夹角,这件事情可以做更容易,更好的,但我想有很多人仍然没有最大值7,所以,这可以是一种解决方案。




纹理
更复杂的展开,纹理和材料的部分是身体是肯定的,原因很多的衣服是procedurals的还是很简单的纹理。牛仔裤是唯一的其他部分复杂,也许她的snikers,但我用所有的人都或多或少在同一系统,所以我会解释的身体, 我开始解包。我做的头,另一个是身体的纹理。头是“容易”的解开,只是一个圆柱形的映射和移动的UV坐标,它作为清洁尽可能。的身体它是一个比较复杂一点,导致你需要一个以上的UVW地图。我用1人的身体,每个部门,每手之一,每条腿终于有每个脚,所有的圆柱。的方式来做到这一点是选择你想要的面孔(例如体),并添加“UVW贴图”修改器,然后多选择,你选择新的面孔(ARM)和另一个UVW贴图,新的面孔,等等,所以你完成一个堆栈是这样的: + UVW贴图 +多选择 。制作性感娜塔莉模型 + UVW贴图 +多选择 + “UVW贴图” +可编辑多边形, 那么你只需要添加的不折改性剂,现在你就可以删除所有的的UVW贴图和聚选择修饰,并开始工作的不折改性剂,试图完成的UV尽可能明确。 我用photoshop创建的身体和头部的纹理。基本上,我只使用漫反射,凹凸和高光贴图,凹凸贴图,我已经开始使用大量的图片,克隆图章工具和大量的模糊,营造出一种拼贴画作者:的头和身体在B&W。一旦我有磕碰,我把它作为一个覆盖层,并开始绘画的色彩创建的漫反射贴图。制作性感娜塔莉模型我用基色,和那么一些较暗的色调,一些较轻的色调,多一些红色,或更蓝,只是取决于什么我是画,和我终于画一些斑点,皱纹,静脉...最后我用,弥漫性地图创建的镜面,将其B&W的另一个时间和画亮或更暗一些部件我想对他们的镜面反射。制作性感娜塔莉模型 最后的材料,我用地图上的漫反射,凹凸,反射和镜面反射颜色通道,并在巴西基本材料,我用的是亮度和半透明的渠道,但是这将是更容易看到的图片比文字。













头发
创建头发,我用蓬松的头发。我不得不承认,这是我第一次使用它,也许我仍然不知道所有的参数和选项,但我完成了不愉快的结果,也与插件,因为它给我带来的稳定性问题实在太多。制作性感娜塔莉模型反正已经有很多人说我没有这个问题,所以我不会暴击,我会假设这是一个问题,我的电脑 创建头发,方法很简单。我定义了一些地区的头部,头发有增长,密度图,但不是所有的头只是最低的区域,以使它看起来很好,然后它只是增加很多很多模型的毛发,使其成长我怎么想要的。这真是一个无聊的部分,因为我真的模型的毛发,刚才看到的图像。 制作性感娜塔莉模型另外,眉毛和眼睑,用同样的方法创建的地方,但是这一次是更多更快,没有任何问题。


巴西
最后,我用巴西的灯光和渲染。我创建了一个非常简单的房间,因为这是这个项目的目的,一个大窗口孔,我用了两个灯冒落的光子,太阳和天空,照亮所有。制作性感娜塔莉模型我还用另一种的光冒落光子作为人工光在黑暗的部分房间时,她。然后,我只是增加了一些灯,只是一些细节没有光子发射(上增加了一些镜面的娜塔莉,或灯光太暗或类似的事情的一小部分),但没有什么特别,因为这可能是最薄弱的环节,这项目,海事组织。 而这一切,我只是提出了她和渲染。 制作性感娜塔莉模型希望这是有益的。任何问题,不要犹豫,给我发电子邮件。





【来源:朱峰社区】

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