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记住所有的父子化的功能都是通过游戏物体的变换组件执行的,而不是游戏物体自身。
游戏物体-脚本关系当你创建一个脚本(script)并将其附加到一个游戏物体上时,这个脚本将在检视面板中作为一个组件显示。这是因为当它们被保存时脚本就变成一个组件。从技术角度来说,脚本是作为组件的一种来编译的,就像其它组件一样。
任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检视面板中显示为可编辑或可连接。编写脚本的时候,你能够直接访问任何游戏物体类的成员。你可以在这里看到一 个游戏物体类的成员列表。如果任何一个类作为一个组件附加在一个游戏物体上,你就可以在脚本中使用成员名来直接访问这个组件。例如键入 transform等同于 gameObject.transform。前面的gameObject是编译器自动加入的,除非你要指定一个不同的物体。
使用 this可以访问当前的脚本组件。使用 this.gameObject可以访问该脚本所依附的游戏物体,当然你可以简单的使用 gameObject来访问此游戏物体。逻辑上来说,键入 this.transform与 tansform是相同的,如果你想访问一个组件而该组件并没有作为一个游戏物体成员包含在其中,你需要使用 gameObject.GetComponent() 。 |
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