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maya打造童话中的小机器人场景(一)

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发表于 2012-9-28 14:50:45 |只看该作者 |倒序浏览
我一直觉得蒸汽木偶是一个非常有趣的主题。于是我选择了pinocchio,因为他是一个人尽皆知的角色,而且他有着人造的自然感。他是一个木质的提线木偶,所有我觉得把他创作成一个机动的蒸汽机器人应该会不错。在这个作品中,geppetto是一个疯狂、孤独的老人。因为他根本就没有朋友,所以他决定自己做一个。在没有魔法也没有咒语的情况下,他决定用蒸汽动力来实现自己的创作想法。我并不想把这些角色和那些已经存在的角色做得太一样,就是为什么在我的作品中geppetto会胖胖的,面露疯狂之色。 教程思路 1.建模 2.贴图 3.照明 4.合成 5.结论
从一开始我就想集中精力创作一个很容易理解的合成,这个合成看起来简单,又包括了很不错的细节。pinocchio是主要角色,然后他可以把观众的注意力转移到geppetto身上。我做了一些研究,尝试着绘画了一些草图,然后就得到了图01。与其说这是一张概念图不如说是一张草图,但是仍然对我接下来的工作有帮助。从这里我知道了自己想要制作一个有真实感的漫画,其中有很强烈的表达和意识。

图01
具体制作步骤如下:
一.建模   我从pinocchio这个角色的建模开始。这个角色有非常基本的外形,由简单的几何体组成。我摆放了原始几何体来设定角色的比例,然后确定每一个几何体,得到最终的外形(图02)。   

图02

在完成建模之前,我摆放了角色最后的造型,如图03所示。

图03

摆放好姿势的pinocchio帮助我找到了合适的相机角度,然后我根据这个设定了环境的比例。对我来说,用已经造型的模型在最终的相机视角工作,是最好的可以知道什么样的细节会在场景中获得关注度的方法。换句话说就是,这种方法避免了制作不必要的元素所浪费的时间。左边的盒子是制作geppetto的比例参考。


相机和环境比例设定好后,就可以开始制作geppetto了。这个角色的建模比较复杂,因为要制作他的姿势和表情。我想做一个很夸张的姿势来表达一种强烈的、疯狂的感觉,但是同时这个角色还要有一个卡通人物的外貌。   我从在中间位置创建基础网格开始,然后做了一个基础套索绘画出人物的姿势,这是在z***sh中确定的(图04)。对我来说把一个已经做好姿势的网格输入到z***sh中做扭曲会比较容易。

图04我用四边形建模做了护目镜,然后根据geppetto的第一个低多边形姿势设定了护目镜的位置(图05)。制作护目镜没有什么特殊的技术。我从网上搜索了一些参考资料,在这些参考资料的基础上从两个圆柱体开始建模的。制作这个非常有趣。眼睛对这个角色来说非常重要,因为他们展示了人物的个性特征。这个角色是疯狂的,所以我想做一双非常大的、圆鼓鼓的眼睛。图04


我用四边形建模做了护目镜,然后根据geppetto的第一个低多边形姿势设定了护目镜的位置(图05)。制作护目镜没有什么特殊的技术。我从网上搜索了一些参考资料,在这些参考资料的基础上从两个圆柱体开始建模的。制作这个非常有趣。眼睛对这个角色来说非常重要,因为他们展示了人物的个性特征。这个角色是疯狂的,所以我想做一双非常大的、圆鼓鼓的眼睛。

图05
通过护目镜发射出眼睛看起来不是很好,所以我又为眼睛和眼皮做了独立的网格,如图06所示,这样更靠近镜头。这个网格做好后,可以得到一种夸张的效果。

图06  

回到z***sh软件中,我就开始为geppetto添加细节(图07)。geppetto的制作完成后,我只是把高多边形网格输回到了max。没有必要用位移贴图来工作。我认为渲染一个非常高的多边形比用mental ray位移网格渲染出的效果要更明亮。

图07

接下来我用3ds max软件通过四边形建模制作了牙齿(图08)。

图08  

头发的制作,使用本地3ds max的“hair and fur”工具,在一个单独的文件夹中使用scanline是一个窍门。两个角色模型都创建好后,现在我可以集中精力制作环境了。对于环境中的元素我非常的好奇,因为我不想让那些不明确的东西全都从场景中消失。桌子上的一些工具,装满了小玩意的架子,还有基于一个机车的机械设备都适合在geppetto的工作室中出现。我没有花太多的时间做细节,因为细节在背景中,我也不想让这些细节吸引太多关注度(图09)。

图09





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发表于 2012-10-25 21:49:41 |只看该作者
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发表于 2013-11-11 15:49:13 |只看该作者
好教程,学习了,深受启发
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