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例1的解说
使用Three.js 绘制的步骤参照如下
0.画布的准备
1.Three.js 的初期化(initThree())
2.相机的准备(initCamera())
3.场景的准备(initScene())
4.光源的准备(initLight())
5.物体的装备(initObject())
6.执行绘制(threeStart())
0.画布(CANVAS)的准备
准备和画布框大小一致的领域用于WebGL绘制。 具体来说、
(1) body 标签中添加 id 为「canvas-frame」的 div 元素。
(2) style 标签中指定 「canvas-frame」的CSS样式。
BODY 元素中追加 DIV 标签
<div id="canvas-frame"></div>STYLE 元素中追加 CSS样式
通过【元素#ID名】的CSS选择器方式,为【canvas-frame】元素指定如下属性。
(1) 隐藏框线
(2) 鼠标光标设置为【pointer】
(3) 宽度设置为600px
(4) 高度设置为600px
(5) 背景设置为「#EEEEEE」
<style type="text/css">
div#canvas-frame{
border: none; //(1)
cursor: pointer; //(2)
width: 600px; //(3)
height: 600px; //(4)
background-color: #EEEEEE; //(5)
}
</style>1.设置渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
(0) 声明全局变量(对象)
(1) 获取画布「canvas-frame」的高宽
(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas-frame】 元素中。
(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)
var width, height; //(0)
var renderer; //(0)
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; //(1)
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //(1)
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: ***e}); //(2)
renderer.setSize(width, height); //(3)
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); //(4)
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0); //(5)
} |
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