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标题: Network(3) -- ChatRoom(RPC) [打印本页]

作者: 会飞的鱼    时间: 2012-6-25 15:41
标题: Network(3) -- ChatRoom(RPC)
例子的源文件:

https://github.com/kasicass/kasicass/tree/master/unity3d/NetworkDemo/03_ChatRoom


RPC是个好东西。以 ChatRoom 为例子,我们来看看如何使用之。


先弄个连接管理的代码 Connection.js:

-----------------------------------------------------------------------------------------

var ServerAddr : String = "127.0.0.1";

var ServerPort : int = 2224;
function OnGUI()

{

GUILayout.BeginArea(Rect(Screen.width-200,0,200,200));
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)

{

  GUILayout.Label("Connection status: Disconnected");
  ServerAddr = GUILayout.TextField(ServerAddr, GUILayout.MinWidth(100));

  ServerPort = parseInt(GUILayout.TextField(ServerPort.ToString()));
  if (GUILayout.Button("Connect as client"))

  {

   Network.Connect(ServerAddr, ServerPort);

  }
  if (GUILayout.Button("Start Server"))

  {

   Network.InitializeServer(32, ServerPort, false);

  }

}

else

{

  if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Connecting");

  }

  else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Connected");

  }

  else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Server!");

   GUILayout.Label("Connection: " + Network.connections.length);

  }
  if (GUILayout.Button("Disconnect"))

  {

   Network.Disconnect(200);

  }

}
GUILayout.EndArea();

}


-----------------------------------------------------------------------------------------
然后弄个 Chat.js,负责写聊天的逻辑:

-----------------------------------------------------------------------------------------

var chatWords : String = "";

var inputWord : String = "input words here.";
function OnGUI ()

{

if (Network.isClient)

{

  GUILayout.BeginArea(Rect(0,0,300,600));

  GUILayout.TextArea(chatWords);

  GUILayout.BeginHorizontal();

  inputWord = GUILayout.TextArea(inputWord);

  if (GUILayout.Button("Send"))

  {

   networkView.RPC("SomeoneSay", RPCMode.All, inputWord);

   inputWord = "";

  }

  GUILayout.EndHorizontal();
  if (GUILayout.Button("Disconnect"))

  {

   Network.Disconnect(200);

  }

  GUILayout.EndArea();

}

}
@RPC

function SomeoneSay(sayWord : String, info : NetworkMessageInfo)

{

chatWords = chatWords + "
" + info.sender + ":" + sayWord;

}


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好,代码就完毕了。继续下面的一些拖拽操作:

1. 建立一个场景,把 Connection.js、Chat.js 绑到 MainCamera 上

2. 给 MainCamera 弄个 NetworkView Component,并将 State Synchronization = off,因为不需要同步位置等等信息。

3. 运行一下,哈哈,是不是很简单。
代码细解

通过 networkView.RPC("funcname", RPCMode, args ...) 调用 remote function。

其中 RPCMode 可以决定哪些人可以收到此 RPC,具体参见:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/RPCMode.html

以 @RPC 开头的函数,则为被调用的函数。RPC函数最后的 info 参数是可选项,表示 sender 的一些信息。
Unity网络层核心思想

把这个 ChatRoom 完成,我才真正理解了 Unity 对网络层的管理。:-P
Scene ==1:N ==> GameObject ==1:N==> Component。

一个场景挂着多个 GameObject,每个 GameObject 上挂了很多 Component (比如 NetworkView、各个Script 等等)

一个 GameObject 要挂上一个 NetworkView,这个 GameObject 才能收发网络数据。对,数据的收发,都是针对一个个 GameObject 而言的。
参考资料

RPC Details,http://unity3d.com/support/documentation/Components/net-RPCDetails.html






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