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标题: Unity3D脚本中文教程2.37-2 [打印本页]

作者: 会飞的鱼    时间: 2012-5-29 14:39
标题: Unity3D脚本中文教程2.37-2
Network





◆ function OnFailedToConnect(error : NetworkConnectionError):void

描述:当连接因为某些原因失败时,在客户端上调用该函数。

失败的原因作为NetworkConnectionError枚举传入。

function OnFailedToConnect(error: NetworkConnectionError){

Debug.Log("Could not connect to server: "+ error);

}

◆ function OnFailedToConnectToMasterServer(error : NetworkConnectionError):void

描述:当连接到主服务器出现问题时,在客户端或服务器端调用该函数。

错误原因作为NetworkConnectionError枚举传入。

function OnFailedToConnectToMasterServer(info: NetworkConnectionError){

Debug.Log("Could not connect to master server: "+ info);

}

◆ function OnNetworkInstantiate(info : NetworkMessageInfo):void

描述:当一个物体使用NetworkInstantiate进行网络初始化时在该物体上调用这个函数。这个对于禁用或启用一个已经初始化的物体组件来说是非常有用的,它们的行为取决于他们是本地还是远端。注意:在NetworkMessageInfo里的networkView属性不能在OnNetworkInstantiate里使用。

function OnNetworkInstantiate (info : NetworkMessageInfo) {

Debug.Log("New object instantiated by " + info.sender);

}

描述:当一个新的玩家成功连接时再服务器上调用这个函数。

private var playerCount: int = 0;

function OnPlayerConnected(player: NetworkPlayer) {

Debug.Log("layer " + playerCount++ + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);

}// 用玩家信息构建一个数据结构

◆ function OnPlayerDisconnected(player : NetworkPlayer) : void

描述:当玩家从服务器断开时再服务器上调用这个函数。

function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer) {

Debug.Log("Clean up after player " + player);

Network.RemoveRPCs(player);

Network.DestroyPlayerObjects(player);

}

◆ function OnSerializeNetworkView(stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void

描述:用来在一个被网络视架空的抄本中自定义变量同步。

它自动决定被序列化的变量是否应该发送或接收。这个依赖于谁拥有这个物体,例如,拥有者发送,而其他所有的接收。

//该物体的生命值信息

var currentHealth : int;

function OnSerializeNetworkView(stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo){

var health : int = 0;

if (stream.isWriting){

health = currentHealth;

stream.Serialize(health);

}

else{

stream.Serialize(health);

currentHealth = health;

}

}

◆ function OnServerInitialized() : void

描述:当Network . InitializeServer 被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

function OnServerInitialized() {

Debug.Log("Server initialized and ready");

}





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