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标题: unity3d中实现正常行走与飞行模式 [打印本页]

作者: 晃晃    时间: 2011-8-9 08:33
标题: unity3d中实现正常行走与飞行模式
新建一个cube放在高空   放两个FPS将其中一个FPS2放到cube上,把代码Fly.js放到FPS2上


var speed = 15.0;



var jumpSpeed = 8.0;



var gravity = 20.0;



private var moveDirection = Vector3.zero;



var target:Transform;



private var grounded : boolean = ***e;



function Po(){



var fl=GameObject.Find("FirstPersonController2");



fl.transform.position=Vector3(target.transform.position.x,150,target.transform.position.z);



print(fl.transform.position);



}



function FixedUpdate() {



if (grounded) {



  // We are grounded, so recalculate movedirection directly from axes



  moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));



  moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);



  moveDirection *= speed;  



  if (Input.GetButton ("Jump")) {



   moveDirection.y = jumpSpeed;



  }  



}



// Apply gravity



  moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;



// Move the controller



var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);



var flags = controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);



grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;



}


行走模式  将walk.js放到地面FPS上
var speed = 11;



var jumpSpeed = 8.0;



var gravity = 20.0;



var target:Transform;



private var moveDirection = Vector3.zero;



private var grounded : boolean = false;



function Po(){



var wak=GameObject.Find("FirstPersonController");



wak.transform.position=Vector3(target.transform.position.x,2.0,target.transform.position.z);



print(wak.transform.position);



}



function FixedUpdate() {



if (grounded) {



  // We are grounded, so recalculate movedirection directly from axes



  moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));



  moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);



  moveDirection *= speed;



  



  if (Input.GetButton ("Jump")) {



   moveDirection.y = jumpSpeed;



  }



}
// Apply gravity



moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;







// Move the controller



var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);



var flags = controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);



grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
}
作者: Asen    时间: 2011-9-17 10:54

作者: 晃晃    时间: 2012-1-23 23:19
新年新气象,我来把歌唱:祝你身体棒,来年不发胖;家和万事畅,心花怒绽放;事业无风浪,生意蒸蒸上;要是把我忘,就找你算账。新年快乐!

作者: C.R.CAN    时间: 2012-1-28 23:30
得得失失平常事,是是非非任由之,恩恩怨怨心不愧,冷冷暖暖我自知,坎坎坷坷人生路,曲曲折折事业梯,凡事不必太在意,愿你一生好运气!

作者: tc    时间: 2012-2-11 23:30
顶!学习了!阅!

作者: C.R.CAN    时间: 2012-2-17 23:27
爱咋咋地!

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-2-24 23:27
响应天帅号召,顶

作者: 奇    时间: 2012-3-4 23:20
这么后现代

作者: C.R.CAN    时间: 2012-3-12 23:18
读铁系缘分,顶铁系友情

作者: 奇    时间: 2012-3-14 23:19
佩服,好多阿 ,哈哈

作者: 晃晃    时间: 2012-4-30 23:27
我就看看,我不说话

作者: 晃晃    时间: 2012-5-14 23:21
我是老实人,我来也!

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-6-30 23:18
我就看看,我不说话

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-7-20 23:24
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面

作者: 晃晃    时间: 2012-7-22 23:21
百度的叫度娘,网易的叫易娘,新浪内部还在为是叫新娘还是浪娘而争论不休!……不管你们是企鹅的额娘,豆瓣的伴娘,还是华为的伪娘,都要记得,淘宝才是你们的亲娘啊!亲!!

作者: 驰骋的风    时间: 2012-7-24 09:33
高手速来赐教!kismet里面怎么加一个延迟DELAY??



unity特效大家PP_武功盖世呀








【严重分享】Unity3D_3.0破解版[安装包][下载]






高手请赐教!用模型做的特效动画材质丢失








antares_universe(vizio)可视化编辑

作者: 奇    时间: 2012-10-8 23:26
心中有爱,爱咋咋地

作者: C.R.CAN    时间: 2013-3-15 23:20
我看看就走,你们聊!





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