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标题: 3D游戏引擎技术剖析8.2 [打印本页]

作者: 会飞的鱼    时间: 2012-1-13 17:10
标题: 3D游戏引擎技术剖析8.2
可视化脚本系统
第二种类型的脚本是可视化脚本系统。使用这种方法,而不是文本文件的编码方式,实际上你能够在真实的游戏环境中使用真实的角色建立你的脚本。你能够追踪角色在世界中行走的路径,定义使用的动画,并且通常得到关于你的脚本实际上将看起来如何的更好的主意。它对我们已经讨论的非线性问题没有太大的真正的帮助,但它确实可以很快速地生成最初的脚本。
  其次,Jim谈论了可视化脚本系统。
  可视化脚本系统确实有它们的用处,但往往实现更加困难,如果设计得很差,当复杂度上升时就容易让开发者感到困惑。举例来说,人工智能可以用一个流程图似的结构来进行可视化的设计。你能非常容易地可视化地表现人的行为举止方式,用盒子代表状态,箭头代表转化到其它状态,指示角色能够从一个状态转换到另外一个状态的方式。
  脚本的一种通常使用是在游戏世界中控制物体,指示他们他们如何在世界中移动。在一个编辑器中可视化地移动物体到关键位置并播放整个运动的能力对一个设计者可能会更加直观。然而,它确实有它的极限,因为将需要另外一个接口来设计物体在它的移动中必须作出的任何决定。那种能力是把脚本动画片断和类似3DS Max或者Maya 这样的程序产生的动画区分开来。
  在一些时候,使用者可能需要一些方法决定一个脚本为何没有做他们所期望的事情。一些形式的除错工具能使这件工作非常容易。至少,决定哪些脚本正在运行和脚本当前位置的一些方法必需的。在脚本中检查变量,开始,停止,和单步执行的能力也是有帮助的。通常,一个程序师能够在他们的调试器中进行除错,但这个过程要比如果有一些内建的脚本调试器可用时花费的时间更长。
以上就是第8部份,在接下来的章节中我们将讨论使用现成产品和定制的游戏引擎设计工具的功过得失,然后探究游戏控制机制,开发游戏对象,和一些刺激有趣的事情 (武器系统)。
作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-2-10 23:19
你们都躲开,我来顶

作者: tc    时间: 2012-2-19 23:22
凡系斑竹滴话要听;凡系朋友滴帖要顶!

作者: tc    时间: 2012-3-11 23:29
我无语!

作者: 奇    时间: 2012-3-14 23:20
其实楼主所说的这些,俺支很少用!

作者: 奇    时间: 2012-4-7 23:26
都闪开,介个帖子,偶来顶

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-6-27 23:25
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页

作者: 奇    时间: 2012-11-11 23:21
不错哦,谢谢楼主

作者: 菜刀吻电线    时间: 2013-2-11 23:28
真不错,全存下来了.





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