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标题: 关于游戏中“设置界面”的思考 [打印本页]

作者: may    时间: 2019-12-10 14:53
标题: 关于游戏中“设置界面”的思考

(王者荣耀设置界面)

设置界面每个游戏都会有,如今设计师和玩家都对此见怪不怪了,那么作为一个交互设计师,在设计的时候到底需要注意一些什么?如何设计才能做到又符合逻辑又好用?

设置界面作为一个给玩家提供更改游戏内设定的界面,它应该以操作简单,分类清楚,及时反馈作为首要的目的,在这个界面内,功能是大于美术的。

现如今大部分游戏的设置界面入口分为两个:一是点击玩家头像。二是点击主界面右下角(RPG)或者右上角(FPS,MOBA)专门的icon,icon的样式大都用齿轮。点击以后根据通用规则来确定是弹弹窗还是弹界面。排版一般都是标题起一行,接着内容和控件另起一行。市面上控件的样式多种多样,不过说到底就是单选框,多选框,以及开关按钮三种。画质的设置一般会把结果的截图放上去,让玩家所见即所得,音效则会用滚动条。

(常见的设置面板控件)

我们把市面上的大致情况分析了一下,那么面对如此多的选择,我们在设计的时候又该如何选择呢?不妨先来看看我对于用户的一个操作原型图,根据用户的需求,来做设计。


根据上图对玩家的需求分析,总的来说,我认为一个好的设置界面应该有这么几个优点:通俗易懂,尽量的减少玩家学习成本、在美术和功能中优先选择功能、逻辑统一,操作简单,分类清晰以及及时反馈。

总结:除去特殊情况,一个好的设置界面应该这样设计,入口最好保持在主界面的ICON点击触发,ICON最好是齿轮样式。如果内容比较少,页签作为标题以及够用,那么在内容区域就不需要标题了,直接内容加上控件。控件的样式最好保持在一到两种之内,并且显示逻辑要统一。每次操作都需要反馈,可以是音效也可以是系统文字提示。排版保持一种对齐方式。







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