面对种种困难,作为一个解决方案,社群成为必然选择。它们首先以线上形式出现,继而转为线下,若干独立游戏社群相继出现(Copenhagen Game Collective,Indie Game Collective,Glitch City,Babycastle),并且承担了大体相似的功能,诸如开发经验交流,共同寻求测试,提供共享空间等,通过承载以上功能,社群实际更多提供了一种心理支持。
线上平台的便利在于,它能够真正协助开发者发布游戏,从而一定程度地抵达用户,从单纯展示的 Indie DB,再到兼具售卖功能的 itch.io,GOG,以及 Steam 之外的新兴数字平台 Epic Games Store 等都是如此。
Game Jam是一个相对特别的存在:从组织形式上,它不过一次活动,来去自由,但因涉及实践环节,受到了开发者的强烈认同。如果你是其他形式的创作者,对于类似形式的演练其实不会陌生(譬如 Hackathon,National Novel Writing Month,Sketch Daily 等),甚至 Jam 一次本身来自即兴音乐,引入游戏的同时,Game Jam 同样借鉴了它的含义。时间有限,形式不拘,如此设置确乎达到了抛开束缚,迸发创意的效果。48小时做出一款游戏,成为他们对自己的承诺,似乎能够极大缓解焦虑。
第0届Inide Game Jam由Chris Hecker等人举办于 2002 年 3 月,“旨在鼓励游戏行业的实验与创新”;随之而来的是不断扩展的类似活动:Nordic Game Jam,每年 1 月在全球不断增加的各个站点发生的 Global Game Jam,最大线上Game Jam Ludum Dare,以致 itch.io发布Jam日历,每天都有 Jam 发生。
我们的确目睹了不少新奇有趣的独立作品从 Game Jam之中诞生,仅以Ludum Dare为例,我们可以随便举出这些例子:《进化之地(Evoland)》、《泰坦之魂(Titan Souls)》、《小马岛(Pony Island)》、《天在看(God will be Watching)》、《迷你地铁(Mini Metro)》等。Ludum Dare 持续成为磨练技艺,甚至孵化作品的平台:一方面,快速开发与迭代,与学院教育通过原型设计理解游戏的理念不谋而合;另一方面,这是成本最低的试错方式,由于只有送出评分才能获得评分,此处的反馈真实有效。华人开发者高鸣的两款作品《蜡烛人》与《累趴侠》同样出自Ludum Dare,做出这样的选题决定,与当时收到的反馈有着密切关联(《累趴侠》原型幽默小分第一)。
在此基础之上,独立游戏设计之中的互文常常能够使得某一问题得到更为深入的探讨。容易想到的例子有meta要素、反乌托邦主题等。不过,此处出于强调设计的目的,我更愿回溯近年独立游戏在叙事上的多种尝试:步行模拟的巅峰之作《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》,拼图叙事作为解谜方式的《致命框架(Framed)》;基于 Data Base的自主阅读《她的故事(Her Story)》,以故事作为货币的《彼处饮水如酒(Where the Water Tastes like Wine)》等。
它们之中的许多曾经入选 TGA 最具影响力游戏,包括陪子抗癌实录《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》、抑郁题材的《塞莱斯特山(Celeste)》与《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》等。另外一些,则是变革游戏(Games for Change)之中的一员:《林中之夜(Night in the Woods)》、《80 天(80 Days)》等。