Drawcalls:
Drawcall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。
如何优化:
1)使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。
静态批处理Static Batching,只要是静态不动的物体且具有相同材质的话就可以使用静态批处理来降低描绘调用(注:shader不同则会增加纹理的拼合降低渲染效率)
动态批处理Dynamic Batching:动态批处理是引擎自动进行,无需设置,当物体共享相同的材质,则引擎就会自动对Drawcall进行优化,也就是动态批处理(如实例化预制件)。动态批处理存在约束,稍有不慎就会增加Drawcall
动态批处理的约束:
1、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。
2、如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。
3、不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。
4、统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。
5、使用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
6、使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败。
7、拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。
8、多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。
9、预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。
所以尽量使用静态批处理。
2)NGUI和UGUI需将同一界面的UI元素打包图集。