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标题:
《Rhino,想说爱你不容易》——试说UV【新手适用】
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作者:
tcjoe
时间:
2014-10-13 15:45
标题:
《Rhino,想说爱你不容易》——试说UV【新手适用】
说到UV,大家最先想到的肯定是UV贴图。这里,我贴出百度中关于MAYA中关于UV的说明
==============以下内容来源于百度=================
UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
========================================
对于犀牛中,UV,又是指的什么呢?
这里,我以一个例图进行说明。图示中有这样子的四条曲线。
2014-10-13 14:55 上传
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这里,我以红色的线为路径,黄色的线为截面进行双轨构面。得到结果如下:
2014-10-13 14:55 上传
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请注意我的选择顺序。
用犀牛中的分析工具进行分析:
2014-10-13 15:32 上传
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请注意它的UV方向,您会发现UV的箭头t所指的方向与我的选择顺序一致。
接着往下说之前,我先贴出犀牛帮助文件中关于UV的说明:
U 与 V 方向
每一个曲面其实都具有矩形的结构,曲面有三个方向:U、V、N (法线),您可以使用 Dir 指令显示曲面的 U、V、N 方向。
曲面的 U、V 方向会随着曲面的形状"流动",U 方向是以红色箭头显示,V 方向是以绿色箭头显示,N (法线) 方向是以白色箭头显示。您可以将曲面的 U、V、N 方向视为一般的 X、Y、Z 方向一样,只不过 U、V、N 方向是位于曲面上。
曲面上的贴图对应与插入节点都与 U、V 方向有关。
请对照上面的文字说明,您可以发现刚才我们进行双轨构面时,路径(红线)它与U对应,截面(黄线)它与V对应。为进一步的进行验证,这里,我将路径与载面对换,得到曲面结果如下:
2014-10-13 14:55 上传
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对照犀牛中关于UV的说明,您会发现它再次的验证了
路径与U对应,截面与V对应。 也就是说路径是U,截面是V。
犀牛中与UV有关的命令有不少,分别是"建立UV曲线” “对应UV” “曲面流动”
先说建立UV曲线,大家在用这个命令时,都会得到一个矩形线框,不管您的原始曲面如何的奇形怪状。它都会是得到一个矩形。这个矩形的尺寸是怎么确定的? 这里,我以一个球面进行说明:
这个球,可以看成是图示中的黄色半圆线以Y轴为旋转轴旋转360度得到的一个曲面。事实是,犀牛确实是这样子处理的。
2014-10-13 14:57 上传
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还记得
路径与U对应,截面与V对应这句么?
我们可以再来验证一次。
2014-10-13 15:38 上传
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再回到这个球面,它是半圆(截面对应V)旋转360度(旋转360度,将得到一个完整的圆。这个圆,可以被认定为路径 路径对应U)。这里,我们可以确定的是这个曲面的U线最长的那一条将会是这个曲面V线长度的两倍。这个应该不难理解。
我们建立这个曲面的UV 进行验证:
2014-10-13 15:41 上传
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2014-10-13 15:42 上传
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通过上面的验证,我们可以确定的是,建立UV曲线 得到的矩形的尺寸是以曲面上的U 、V线的极限期尺寸进行确定的。这点很重要。它关系到我们如何更好的利用“
对应UV
”及“曲面流动命令”。
现在再来说
“对应UV”
还记得最开始就说到的VR中的UV说明么?
“ 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。”
请注意这句话的说明。犀牛中的UV,与上文中的说明没有区别,同样是提供了模型表面与纹理图像之间的连接关系。
2014-10-13 15:43 上传
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2014-10-13 15:43 上传
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最后一个“曲面流动”
“曲面流动”是
“对应UV”的升级版,将处理的对象升级到了面。在使用“曲面流动”命令时,请记住
“ 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。”
说的直白一点,曲面流动的实质是将要处理的对像以材质贴图的形式附着在目标曲面上。
作者:
传说的落叶
时间:
2014-10-14 11:23
赞一个!!!
作者:
明酱
时间:
2014-10-14 11:48
啊 曲面的 U、V 方向会随着曲面的形状"流动",U 方向是以红色箭头显示,V 方向是以绿色箭头显示,N (法线) 方向是以白色箭头显示。您可以将曲面的 U、V、N 方向视为一般的 X、Y、Z 方向一样,只不过 U、V、N 方向是位于曲面上。
听懂了一点点呢~~~
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