标题: Jeremy Cantor 动画建议及解决方法 [打印本页] 作者: 树上的风筝 时间: 2011-7-27 14:04 标题: Jeremy Cantor 动画建议及解决方法 CG动画的19个常见缺陷(原因及解决办法)
Jeremy Cantor -动画总监-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日
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7)孪生(不自然的运动对称)
原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加keyoffset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
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8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
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13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
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14)无端的姿势和运动
原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
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