一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括
var bones : Transform[] 骨骼
var materials : Material[] 材质
var sharedMesh : Mesh 网格
其中Mesh的主要成员是
vertices : Vector3[] 顶点
boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重
boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点运动受骨骼影响的权重。BoenWeight结构记录了骨骼在SkinedMeshRender.bones数组中的索引。
二、网格和材质的对应关系
一张实际的网格只能施加一个材质。因此,当render所使用的mesh包含多个实际网格(sub mesh),它对每个sub mesh所施加的材质实际上是materials数组中对应下标的材质。
三、合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。正如前面所述,一 个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参 数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
四、数组对应问题:网格顶点和骨骼、sub mesh和材质之间的对应都是通过数组下标进行的,所以操作时保证新生成的个数组下标对应关系正确是非常重要的。
这是例子中组合创建模型的主要函数,我将自己理解后的备注添加在里面。
// Creates a character based on the currentConfiguration recycling a
// character base, this way the position and animation of the character
// are not changed.
// 这个函数实际上并没有将各部分的子网格合并成一张网,而只是将他们合并到
// 同一个Mesh下作为sub mesh。因为一张网格只能用一个材质,只有所有子网格
// 都共享同一个材质时,合并成一张网才能保证材质应用正确。
public GameObject Generate(GameObject root)
{
// The SkinnedMeshRenderers that will make up a character will be
// combined into one SkinnedMeshRenderers using multiple materials.
// This will speed up rendering the resulting character.
List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
List<Material> materials = new List<Material>();
List<Transform> bones = new List<Transform>();
//获得构成骨架的所有Transform