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标题: Modo教程 - 多场景的管理与设置 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2014-7-11 15:45
标题: Modo教程 - 多场景的管理与设置

3D的制作过程中,打开多个场景是经常会使用的一个步骤,如果我们使用的是3dsMax或是Maya,要打开不同场景就需要开多个视图,例如打开一个卧室与客厅,这时就需要开两个Max,另外一个情况是,如果要将卧室的某一个模型复制到客厅,那么就需要先保存单独的模型,再到另一个场景导入,不然就是需要使用脚本来完成。对于这点,Modo有何独到的处理方式吗? 我们来看看以下的说明:

打开Modo的时候已经有一个默认的场景,里面包含了一个空的Mesh(灰色)、相机与平行光源,如果开始使用里面的工具创建模型,就会将模型记录在Mesh的这个层,Modo的特性就是以层来区分每一个模型,这样做的目的是易于管理,需要注意的就是每一次新建模型前,先按下Add Item > Mesh创建一个新的Mesh图层。

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接着我们打开另一个场景,在Item List里面即可看到新场景的名称与模型的列表,而原来的空场景仍然保留着。

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如果我们觉得这个空场景不需要用到的话,可以按下右键选择Close Scene关闭场景,或是按下Ctrl +W的快速键即可。

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再打开另一个场景,Item List里面现在已经有了两个不同的场景名称,这个功能确实是很方便,不论开几个场景都能轻易的进行查看与管理。

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打开几个场景后,如同前面提到的,按下Ctrl +W键可以关闭所选的场景,选择Close All则是关闭所有的场景,所以在使用这个功能时要特别注意一下。

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另外就是查看场景里面的模型面数,在Info&Statistics里面列出了Vertices()Edge(线段)Polygons(多边形)的数量,选中模型后即可在这里查看相关的资料,连同模型指定的材质也会显示在Material的位置。

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Shading里面的内容是根据所选的场景进行切换,所以不会有搞混的情况发生,更方便的是,如果要进行材质的复制,直接使用右键里面的Copy & Paste即可完成。

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接着我们来测试导入FBX的模型,在导入前先使用New开启一个空的场景,然后选择Import,在这里面可以选择许多不同类型的模型格式。

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Modo支持Lightwave的模型文件,犀牛的3dm格式,FBX3ds的模型,连Solidworks的文件也能直接导入,确实是配置了很完整的模型导入功能。

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我们选择了一个FBX灯具模型导入,如图所示,在Item List里面列出此物件的名称002,附带了FbxUpAxisConvertLight_002的模型。

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如图所示,这是使用FBX格式导入的道具模型。

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Light_002这个模型以Ctrl +X进行裁剪,然后在Mesh的位置以Ctrl +V黏贴上去,这样就能将其余不必要的物件删除掉。

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通过简单的复制与黏贴,模型的列表会显得比较简洁,建模的过程中对场景里面的物件进行管理是一件相当重要的工作,有助于之后对模型的修改与调整。

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那么将场景中的模型复制到另一个场景是否也是如此简单呢? 没错,在Item List里面只要左键按着模型,将模型拖到另一个场景内就能完成模型的复制,过程中提示的窗口采用默认值即可,如果勾选了Remove Source Items,就表示模型是转移到新的场景,而不是复制。

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如图,我们将导入的灯具模型拖到另一个场景内,并使用移动与缩放对其进行位置的匹配。

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Modo还有一个很独特的材质搜索功能,就是在实时渲染视图里面点选模型,即可在Shading找到对应的材质设置,例如点选灯具内的球体,对应出来的材质为Glass

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然后在Material Ref的设置里面将Luminous Intensity设置为3.0的强度,藉此设置来改变球体的材质属性,使其具备发光体的效果。

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看,是不是很简单就完成了一个模型导入与材质设置效果,而这一切在预览效果里面即可实时的呈现。

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场景内的模型整合后,如果需要将模型导出,可以在Item List内的场景名称按右键选择Export As功能进行导出的工作。

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作者: hyui    时间: 2014-7-11 16:42
Thanks for this tutorial !
作者: 刀锋狼    时间: 2014-7-12 00:04
这个功能确实比max方便多了
作者: 艾西格亚    时间: 2014-7-12 19:47
刀锋狼 发表于 2014-7-12 00:04
这个功能确实比max方便多了

越来越多的人加入Modo的阵营了




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