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标题: Maya创建豪华客厅 材质篇 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2014-1-17 15:06
标题: Maya创建豪华客厅 材质篇
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导言:
在本教程中你将继续“使用Maya创建豪华客厅_模型篇”进行制作。在本节教程中你将学习如何使用Mental Ray,随着新的建筑模型,创造真实的毛皮,为做好的场景添加灯光,最后渲染的整个过程。

教程开始:

第1步
打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。

1G42510O43.jpg
图01

第2步
在材质编辑器中,创建一个新的mia_material_x。

1G425335124.jpg
图02

第3步
打开mia_material_x,并命名材质为sofa。

1G4261545I.jpg
图03

第4步
修改Diffuse的颜色,如下图。(图04)

1G4263DD4.jpg
图04

第5步
调整以下设置,如下所示:(图05)

Diffuse:Roughness = 0.500
Reflection:Color = 白色灰色;Reflectivity = 0.450;Glossiness = 0.500;Glossy Samples = 16

1G42FE408.jpg
图05

第6步
找到Bump菜单,在Overall Bump单击,并选择Mountain纹理。

1G42I45A8.jpg
图06


第7步
更改Bump Depth为0 .001,然后Bump Value的设置。(图07)

1G42K91Z5.jpg
图07

第8步
保留默认设置。(图08)

1G42R31291.jpg
图08

第9步
检查材质编辑器,以确保一切都正确无误。(图09)

1G42T32250.jpg
图09

第10步
现在赋予你刚刚创建的这两个沙发材质。(图10)

1G42ZV360.jpg
图10

第11步
打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。(图11)

1G4293391X.jpg
图11

第12步
创建一个新的mia_material_x。(图12)

1G429533040.jpg
图12

第13步
选择到属性,然后更改以下选项:(图13)

Diffuse:Color = 黑色
Reflection::Reflectivity = 1.000

1G4302G621.jpg
图13

第14步
找到Refraction菜单,并更改以下选项:(图14)

Index of Reflaction = 1.500
Color = 浅蓝色
Transparency = 1.000

1G431305136.jpg
图14


第15步
赋予这个材质。(图15)

1G431509554.jpg
图15

第16步
打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。(图16)

1G432124443.jpg
图16

第17步
创建一个新的mia_material_x。(图17)

1G432313156.jpg
图17

第18步
打开属性,并选择一个预设Chrome。(图18)

1G4325G5X.jpg
图18

第19步
将这个材质赋予凳子腿和花瓶。(图19)

1G4331X322.jpg
图19

第20步
打开材质编辑器。(图20)

1G4333U633.jpg
图20

第21步
创建一个新的mia_material_x。(图21)

1G4335R3S.jpg
图21

第22步
打开我们刚刚创建的材质属性,并添加一个Diffuse Color纹理。(图22)

1G4342151Q.jpg
图22


第23步
点击Image Name选项,添加一个木制纹理。(图23)

1G434425951.jpg
图23

第24步
将材质赋予给桌子腿,如果你仔细观察,会看到你需要调整UV贴图。(图24)

1G4350350O.jpg
图24

第25步
选择模型,然后选择Create UVs > Spherical Mapping。(图25)

1G435302b0.jpg
图25

第26步
现在纹理应该好多了。(图26)

1G436313150.jpg
图26

第27步
现在选择Create > Polygon Primitives > Sphere,创建一个球体来制作地毯。(图27)

1G43A2G24.jpg
图27

第28步
确定球体位置。(图28)

1G43G3D93.jpg
图28

第29步
然后调整模型大小。(图29)

1G43I9D91.jpg
图29

第30步
打开材质编辑器。(图30)

1G43Q19448.jpg
图30


第31步
创建一个新的mia_material_x。(图31)

1G43Raa4.jpg
图31

第32步
打开属性,将其命名为Carpe,调整Diffuse颜色为米色,调整Reflectivity值为0。(图32)

1G43U4C12.jpg
图32

第33步
将材质赋予给地毯。(图33)

1G4391b945.jpg
图33

第34步
选择地毯,进入Fur快捷栏,并选择Sheep预设。(图34)

1G43940c64.jpg
图34

第35步
打开属性,更改Base和Tip的颜色为米色。(图35)

1G439594534.jpg
图35

第36步
选择Create > Lights > Area Light。(图36)

1G440333004.jpg
图36

第37步
确定Area Light的位置。(图37)

1G4405112M.jpg
图37

第38步
再创建一个Area Light,并确定位置。(图38)

1G44112P59.jpg
图38


第39步
打开Area Light属性,修改Intensity值为0.450。(图39)

1G441325506.jpg
图39

第40步
找到Raytrace Shadow Attributes菜单,启用Use Ray Trace Shadows,修改Shadow Ray值为15。(图40)

1G44154B30.jpg
图40

第41步
调整合适的观察角度。(图41)

1G442149242.jpg
图41

第42步
打开“渲染设置”窗口,选择Window > Rendering Editors > Render Settings。(图42)

1G4423H3A.jpg
图42

第43步
在“渲染设置”窗口中,改变Render Using选项为mental ray渲染器。然后在Quality选项卡中更改Max Sample Level值为2,以及修改Filter为Gauss。 最后,在Raytracing菜单中,更改以下选项:(图43)

Reflections = 5
Refractions = 5
Max trace Depth = 10
Shadows = 5

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图43

第44步
选择Indirect Lighting选项卡,在Final Gathering菜单中,开启Final Gathering,改变Accuracy值为300,并调整Point Density为0.200。(图44)

1G44420Z01.jpg
图44


第45步
选择然场景,你将看到它仍然需要更多的光。(图45)

1G44444cU.jpg
图45

第46步
选择Window > Outliner,打开Outliner窗口,然后选择你的摄相机。(图46)

1G445049345.jpg
图46

第47步
打开摄像机属性,找到Environment菜单,修改Background Color为灰色。这将使所有的环境更加好。(图47)

1G4452424K.jpg
图47

第48步
渲染场景,它看上去好多了。但是仍然需要进一步的调整。(图48)

1G445433335.jpg
图48

第49步
选择地毯,打开毛皮属性。修改Density值为50000,调整Tip Color为白米色,并增加Length值到1.200。(图49)

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图49

第50步
渲染场景,如果你地毯仍然不满意,你可以尝试调整Fur的设置。教程结束,希望对你有所帮助!!(图50)

1G446194238.jpg
图50






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