Photoshop,3dmax制作次世代 生化人
您好,欢迎Kinetica的制作。为了更好地了解艺术创作过程中,我们将开始寻找恢复到之前的生产开始,到概念化阶段。其中的第一个步骤是要了解如何形成图像,那就是通过一些严重的素描练习(Fig.01)。
是什么让Kinetica一种独特的艺术项目的眼光了,只要我想象的。有时很难描述的想法在纸面上,但人物的概念化的外观和感觉通过色彩,甚至形状的努力,促成了现实的图像(Fig.02)。
图像本身将是一个艰难的建设,但更难,如果我没有花时间概念化的外观和感觉,之前的建模。 阻挡了3D场景中的第一步。这有助于了解现场被吞噬的数量和组成。这也是一个机会,预案照明,并得到整体的光线和空间的理解。我做到了这一点,只是原始的对象,这让我的想法很快(Fig.03)。
建设现场,花了一些时间。的字符,设计了奇怪的简单的高技术舾装自己的身体。我很小心,不要吞噬人的方面的金属物体。皮肤才能显现。考虑到这一点,我创建了一个小型图书馆,单件的铠甲,适合每一个女性角色。如果某样东西,就必须改变,这是快速和容易做到不浪费时间的碎片是可以互换的(图04)。
我只需要一个字符是操纵图像。50 的时间用在建筑道具,另外50 是担心图像艺术(Fig.05)。
设置灯光和材质,我建立了一个主题:黑暗,阴沉的金属,轻打和反射的机械材料。照明和颜色的添加将要在中完成的。因为我在使用mental ray,灯光设置包括两个方向灯和一个天窗(Fig.07)。
我把厨房和混合材料,以及他们被分配到的对象。我这样做利用的Autodesk金属,汽车漆和SSS的材料提供。建立一个简单的灯光设置,帮我测试这些材料是如何反应的。 是一个给定的材料略加修改。MR SSS不得不进行调整,以适应灯光设置进行修改和金属的镜面反射打右。小分辨率进行了反复的呈现,一遍又一遍。正如预期的那样,修复材料和照明问题,我提供的文物。这是一个给定的时间(Fig.08)。
通过迭代来发现和修复图形问题后,我的mental ray渲染,它提供了一些快速的结果。总体而言,我的计划是提供不错的,简单的传球,在中的复合材料和涂料。最终聚集“是没有必要的渲染工作良好,没有它,它节省了时间(Fig.09)。
使用渲染元素,我是能够使我的漫反射和Z-深度通行证。AO通和通光渲染。下面的传球被渲染为一个材料覆盖:岩石的质感和金属质感。这两个将要被用作涂料FX通(图10)。
图像滤波和对比度强调用于加深的图像的颜色和色调。当我建立了一个很好的变种,开始绘画效果。使用最终渲染通道和的金属下面通过,我开始画中的盔甲和技术在金属和边缘的划痕。除了这一点,我画笔画的表面上的划痕,因为我什么也没要寻找新的(图12)。
最后的油漆效果,包括烟雾和光条纹,油漆和合成。小耀斑生活的形象。作为高科技的参与,我被要求提供遮罩明亮的灯光对象。(图13)。
当所有设置和完成这幅画,我花了一些时间,以正确的颜色和色调的图像修复,平衡了整体色调,材料和皮肤的字符。有些照片的过滤器,,包括LOMO效果在Photoshop和活力。所有这一切都冠上与适量的噪音和模糊的图像叠加(图14)。
Kinetica是一个形象,我从来没有想过我会看到身体,单单只出现在我的脑海中。但我开始,早期的概念设计抽象的图像。如果不这样做的话,这将是一个烂摊子,没有方向(图15)。
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