由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于 Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。
*不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。

【建模】
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。 ProjectCurveOnMesh将 NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。

InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。

对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。

加载了MentalRay渲染器之后,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用MayaSoftware甚至导致软件崩溃:


Maya2012新增了一个用于渲染Viewport2.0视图的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可将Viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。
Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了两个实用的2D纹理节点:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。
通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如Diffuse,Specular,Normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有 SubstanceOutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示SubstanceOutput节点被创建,但是没有正常连接。
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的 RenderPass节点,并且配合RenderTarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用 BatchRender批渲染)。

注意:如果执行批渲染,一定要在RenderView的单帧渲染试图中关闭RenderTarget(设置为None),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
*FBIK并不是被废除,而是被整合到HIK系统中,因此对于FBIK知识的了解还是很重要的。

Maya2012之前,对运动物体创建motionTrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。 Maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行 Animate->CreateEditableMotionTrail。
【动力学特效】
布料系统对于Rigidity和DeformResistance参数进行了额外的功能扩展,用于模拟刚体碰撞。当这两个参数值大于0,通过开启 UsePolygonShells(使用多边形外壳),可以将同一个布料 节点下的物体转为刚体。不过开启这项功能,布料物体间将不再计算自身碰撞,因此通常要设置较大的Rigidity和DeformResistance值来固定布料刚体的形态。
在布料的QualitySettings区块下,新增了一个CollideLastThreshould的参数,用于减少布料的错误碰撞。不过要注意,只有设置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract数值时该功能才起作用。通常遇到快速运动时,设置 Threshould数值大于1可有效的解决布料错误碰撞的问题;数值尽量不要小于0.2。
尽管Maya2011时加入了流体方格自适应的功能,但是存在着结算精度不足的问题。Maya2012进一步优化AutoResize功能,增加了 ResizeInSubsteps(子步数适应)和AutoResizeMargin(边缘自适应)的功能。前者是增加网格自适应的精度,后者则是在流体密度和容器边缘之间增加一定数量的流体方格,实现自然的过渡,尤其是低密度且快速运动的流体。
此外,Maya2012的流体还添加了很多新功能。如DynamicSimulation区块下的EmitInSubsteps,会增加流体的子步数发射功能,在模拟快速发射的特效,如爆炸时会很有用。
LiquidMethod液态方式


另外,Maya的Visor预设库中,增加了EffectsAssets栏,内置了20个特效范例,可快速生成常用特效
相对于Maya2011,Maya2012虽然增加了更多的新功能,但是软件的稳定性却降低不少。可以看出,Maya的开发者很专注于提高软件的功能,但有点操之过急。目前而言,Maya2012更像是个新功能的尝鲜版,很难普及到一些工程当中,只能期待Maya2012.SP1或者Maya2013时,官方能修正这些为数不少的程序BUG。
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