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标题:
Maya 2014 低模转高模的烘培设置
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作者:
艾西格亚
时间:
2013-11-21 11:18
标题:
Maya 2014 低模转高模的烘培设置
在新手速递教程里面我们提到了Maya2014的几种拓扑方式,通过Modeling Toolkit的功能很快的就能达到高模拓扑的效果,而拓扑之后需要考虑的问题就是如果将高模的细节移植到拓扑的模型上面,这将是本教程的一大重点。
关于拓扑方式的介绍请参考:
Maya 2014 新手速递教程 - Modeling Toolkit
http://www.narkii.com/club/thread-308815-1.html
如图所示,视图里面为使用Modeling Toolkit拓扑出来的低模角色,从Poly Count的显示来看,低模的面数是2738,三角面为5352,这几个数据很符合我们需要的低模设置条件。
2013-11-21 11:10 上传
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现在看看高模的情况,如图所示,高模的面数与三角面皆为1341436,这可说是相当庞大的数字,光是要加上骨架来设置动作就很麻烦了,更何况是还没加入其他的场景物件。
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接下来就是开始进行高模的移植工作,先选择低模物体,使用
Normals > Soften Edge
将所有表面进行平滑处理。
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如图所示,使用 Soften Edge 功能后的模型表面呈现出平滑的效果。
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按下
6键切换成Rendering
模块,在Lighting/Shading选单里面选择
Transfer Maps
打开贴图转移的功能。
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在上方的两个栏位内用来添加模型的指定,
Target Mesh表示希望被转移的目标
,也就是我们拓扑出来的低模,
Source Meshes则是高模的指定
。
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选择低模,在 Target Meshes 按下 Add Selected 将模型添加进来,再选择高模,同样的按下 Add Selected 添加高模。
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接着分别按下 Normal 与 Diffuse 这两个图示,在 Normal map 与 Diffuse color map 的栏位里面输入存储的文件名,格式为JPG即可,使用这两个文件的生成作用是让高模烘培出表面与法线的贴图,然后再将文件自动的指定到低模上面。
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Connect Output Maps 里面的
Connect maps to shader
默认为勾选的状态,选择 New shader 的作用是将高模烘培出来的文件直接产生新的 Shader 给低模。Map width 与 height 用来设置输出文件的解析度,越高的数值消耗的时间就越久,这里我们先设置为1024的单位作为测试即可。
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回到 Target Meshes 的设置,
将 Display 模式更换为Both
,Both的作用是在视图内同时显示出高模与低模的对比,再通过
Search envelope
的数值进行低模的收缩对比。
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如图所示,将 Search envelope 的数值调整到1.5之后,低模会完全的将高模包覆起来,这样才能进行正确的烘培计算。
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确认设置后,按下Bake and Close 即可开始进行高模的烘培。
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如图所示,左边是转移法线贴图后的低模,右边是原来的高模,对比一下好像还不是很理想,我们还需要进行一下调整。
在视图的 Renderer 设置里面将默认的 Default Quality Rendering 更换为
High Quality Rendering
,然后在看看视图里面的显示变化。
2013-11-21 11:12 上传
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现在低模经过法线贴图的转移与视图的显示切换后,看起来已经具备了高模的表面细节,剩下的部分就是到材质的设置那边做些小调整即可。
2013-11-21 11:12 上传
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在 Attribute Editor 里面将低模的 lambert 材质更换为 blinn,blinn 的作用会让模型的表面有较强的高光效果,同时在可调整的参数上也提供了更多设置,这里可以尝试去修改 Ambient Color 与 Diffuse 来改变低模的显示效果。
2013-11-21 11:12 上传
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通过简单的几个步骤即可让低模具备高模的表面细节,这样就能将模型加上骨架并制作出动画,不论是运用在高品质动画或是游戏场景里面都能得到最佳的效果。
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作者:
fkun.lam
时间:
2013-12-2 08:38
貌似很强大、、、、、、
作者:
蜗牛
时间:
2013-12-6 10:00
貌似很强大
作者:
pbxiaoman
时间:
2014-4-5 13:33
是不会要展完UV才可以用吧?
作者:
a562396867
时间:
2014-4-7 09:09
厉害厉害
作者:
a562396867
时间:
2014-4-15 12:27
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