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标题:
关于人头建模中眼睛建模的心得
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作者:
YY823
时间:
2013-11-12 16:37
标题:
关于人头建模中眼睛建模的心得
01 以下这些是,拿出我自己的一些方法,希望大家都来把自己的一些快捷方便的技巧拿出来一起学习.
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02首先,对于一个好的NURBS人头来说,布线一向是非常重要的前期准备,模型漂亮不漂亮就看这个基础打得好不好了,这个步骤也是
最为繁琐的事情。
这张图是我的局部器官的布线
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03眼睛,鼻子,嘴部是脸部的重要部分,他们占据了大部分面积,我一向把大部分时间用于调解这些器官的形状,尽量做到让自己满意
对于眼部,他的形状理所当然的是通过圆形调节成型的,我总是喜欢用24段的园来做,这样形状调节起来会很方便。
由于眼球是圆的,那么眼睛四周布线当然是要符合眼球的形状了,假如你做过雕塑的话,最好是做几个摄像机平面贴上人物的正,侧视图用以参考,
这张图是我最后调节好的眼部轮廓曲线
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04对于调节具体的曲面形状,很多书上都使用笔刷雕刻,我初学的时候用的也大多是这种方法,但是这种方法并不便于控制,而且调节不好会造
成曲面犹如月球表面一般。
现在我几乎回到了最原始的方法,就是调整好布线后,依次选择曲面,放样,不去删除他的建造历史,进入原始的轮廓线的控制点编辑状态,调
节线框的形状,以此来改变曲面的形状
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这种方法够直观,而且非常便于控制,毕竟调节的是最基本的线
还有一种比较方便的方法就是选择曲面,给他施加一个晶格变形器(deform---Create Lattice)调节晶格到你想要得段数,在outline里同时选中Lattice和Base两个节点,这样就可以使晶格移动位置,进入晶格的控制点,以次修改曲面的形状。
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修改晶格从而改变曲面形状
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以上这两种方法最大的好处就是便于控制,不会太过于影响曲面的基本形状,而且很平滑
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作者:
ZackD
时间:
2013-12-10 15:52
NURBS的做法,,不过貌似已经不是主流了
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