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图02二.建模决定这个概念之后,我打开maya,然后为身体建立模型。然后,打开zbrush,我做了一些基本的雕刻以明确原型的形状,在这之后我将效果图输出到maya,在maya中继续创作一些颜色,加入一些配件。
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图06三.雕刻与zbrush 通道做好所有的部分的建模之后,我把这些导入到zbrush中作为单独的子工具,然后开始一步一步的雕刻:修改模型,加入更多的细节—皱纹,伤疤,头发,青筋,褶皱等等。在身体的部分,我为伤疤、青筋和皮肤纹理分别建立了图层。最后的阶段我的ztl格式的文件有大概60万(不包括武器)。
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图12 低多边形模型做好后,在输出这些部分烤制之前我做了一些准备工作。将那些可能会在烤制法线贴图、cavity贴图和环境遮挡贴图时产生潜在错误的部分都被一个个地分开了。所以所有的低多边形都作为独立的部分分别输出,这样就使复制变得更加容易而且更加具有可预见性。通过这种方法,在输出网格进行烤制之前我做了三角形以避免将来法线“改变”。这样做使地理看起来更干净,还要不能忘记在表面临界角的硬边!
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