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3Ds Max默认渲染器灯光技巧
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-29 10:24
标题:
3Ds Max默认渲染器灯光技巧
使用软件:3ds Max,Photoshop 通常设计师们在做一个设计之前,都会找相应的参考物,这样做出的设计才能符合大众审美和需求,才能让设计显得有存在的意义。室内表现设计师们也一样,要想让自己的作品传达出最佳的视觉效果,那么,在动手之前,应该对建筑的室内格局有很清晰的了解,这是最基本的。当然,室内表现设计师们还需要参考大量已有的效果图,并从中获得灵感,形成自己的设计思路。以上面这张效果图为例,设计师在动手之前就应该想一想,这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!
那么,具体这张室内效果图是怎么制作出来的呢?
首先,我们来看灯光效果。设计师先布了天光,把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!这里阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。但请记住:灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,最好使用阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。
灯光参数
下这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发设置成10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑。
接下来用两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的 人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与。第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。
灯位图和参数
渲染图
接下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,稍微调整一下色彩。
再拷贝,往里移,降低强度,改变光色。做到这一步,天光的表现已经比较充分了。
接下来是做过道空间的灯光。设计师用了5个泛光灯来模拟人工光源的漫射光,把里面的灯靠近右边墙壁,这样会让光更均匀。
过道的两边房间各用一个偏暖的泛光灯来打亮,现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了。大家请记住,光是会互相影响的,在3ds Max中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做!布置人工光源的直接 照射时,设计师此处使用了14个目标聚光灯,强度都很低,不需要所有的筒灯位置都布置上。
最令人激动的就是表现阳光了,用一个平行光来模拟阳光, 14个相同设置的不给阴影的泛光灯来模拟阳光的漫射。
渲染后,调整,补充,所有的灯都在这里了。
完成这些后,剩下的就是PS了,下面是最终效果图。
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