2. GI caustics:全局光焦散控制。这里主要控制间接光照产生的焦散效果。全局光焦散是GI产生的焦散光学现象,可以由天光,发光物体等产生,注意,有直接光照产生的焦散不受这里参数控制,可以在VRay:Caustics(焦散)展卷栏中的设置。使用GI焦散需要更多的样本,否则会有比较大的噪波,所以需要设置更高的参数,渲染时间会变慢很多。
Current preset:当前选择的模式,其下拉菜单包括8种模式:Custom(自定义)、Very Low(非常低)、Low(低质量)、Medium(中级)、Medium-Animation(中级-动画)、High(高级别)、High-animation(高级别-动画)、Very high(非常高)。这8种模式,。当选择Custom(自定义)的时候,就可以手动调节Irradiance map里的参数。
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗:准蒙特卡罗渲染引擎计算全局光照是一种非常优秀的计算方式。Brazil渲染器的全局光照方式与它非常的相似,它会验算每个材质点的全局光照,因此渲染速度很慢,但效果也是最精确的,尤其是在具有大量细节的场景。它对运动模糊的计算也是最精确的, 但它同样需要与其他的渲染引擎搭配使用才能得到更真实的效果,而且如果没有较高的细分度,渲染出来的图像会有颗粒效果。
目前在多种渲染中,间接光照都是被分为两大部分来控制GI的产生,初级漫反射反弹和次级漫反射反弹。当光线在第一次反弹之后继续在场景中反弹,就产生了次级漫反射反弹。所以可以将次级漫反射反弹简单的理解为光线在完成第一次反弹以后的所有漫反射反弹的全局控制。而在 二次反弹中同样可以使用Quasi-Monte Carlo GI,参数面板如图10所示。