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标题:
VRay玻璃材质研究希望
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-27 10:39
标题:
VRay玻璃材质研究希望
先看下效果,我很喜欢那种晶莹剔透的类似水晶的质感。3D教程马上接着来了。
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vray玻璃材质专题
发现很多场合下特别是新手对玻璃材质很难掌握,看过N多玻璃材质的设置教程。基本都是把玻璃的材质反射和折射都给到全白(VRay Mtl),为此经过多次试验,跟着教程做了一些玻璃后并没达到自己所希望的效果。我有自己的一些看法,在此提出以供大家研究和探讨:
玻璃有几个重要的属性大家必须事先有个常识:
1.玻璃既有一定的反射属性,也有其独特的折射属性;
2.玻璃的反射相对折射要小很多。因此我认为不应该把玻璃的反射调到全白;(就是镜面)
3.玻璃的反射和折射根据模型的厚度都有一个衰减,因此简单的把玻璃的反射和折射调到全白是有欠缺的;
4.玻璃的反射和折射需要有被反射和折射的环境,这是及其重要的。
掌握了玻璃这几个基本属性就容易渲染出比较真实的玻璃。
针对玻璃的以上属性。我在做上面的玻璃杯时是这样考虑的:
对于玻璃,VRay自己的材质能够很好地表现。因此给杯子加了VRay Mtl,并给反射和折射分别加不同的衰减参数:
反射的Folloff很简单。
折射的衰减是这样调的:
折射的衰减是这样调的:
反射的Folloff很简单。
注意折射的衰减跟反射的色块是正好相反的。这样玻璃的大部分是透明的。
折射的衰减还调整了曲线:
玻璃材质就这么搞定了。很简单吧,那么为什么会把玻璃渲染的那么通透呢?这在于对玻璃属性的理解:玻璃既然有反射也有折射,在材质上已经给了。但现在我们要给反射和折射一个被反射和折射的环境,为了表现玻璃的高光反射。我在场景里做了两块反射板:
背景反射板的作用是让摄像机看到的玻璃被透明后。不至于是漆黑的。将透过玻璃看到背景反射板。而且经过玻璃的折射,背景的墙面会产生扭曲变形。这样看到的玻璃更真实。
背景反射板简单给了个颜色和澡波。主要表现玻璃的折射效果。而侧面的反射板是为了表现玻璃的反射属性而设的,给了个白色的材质,灯光照到白色的反射板会把白光反射到杯子的右侧。
大家注意到场景里的灯,特别是VRay平面灯。它是照亮玻璃杯左侧和起到跟右侧反射板类似的作用。在灯的前面随便做了点栏杆之类的模型,是为了让它们的轮廓反射到杯的右侧的那个聚光灯是为了产生焦散打的
好了。3D材质和场景基本是这样了。这里其实运用了摄影技术里面的布光方法。下面来说说VRay渲染参数
GI:
光照贴图参数:
光线缓存参数:
焦散参数:
玻璃杯的属性:
地面的属性:
聚光灯的焦散属性:
现在来看下调整后焦散效果:
对焦散的参数不能完全理解。这里就解释下,有误之处请多指教!
1.全局倍增是对整个场景焦散的亮度提高。
2.搜寻距离可以理解为从模型开始以这个数值往外扩散的焦散光线半径。因此如果太大。焦散会扩散到越远的地方。但也会越模糊。
3.最大光子数,这个可以理解为从模型发散出来的焦散光线的数量,它越大光线会越密集,当然这还取决于灯光给了多少光线。过大会产生没细节的焦散。
4.最大密度,这是产生焦散的单位面积,越小越精细。
需要说明的是这三个参数互相关联。要找到一个合适的配比才能表现出精细的焦散效果。如果调整这三个参数一直得不到很好的效果,就要增加灯光的焦散细分:在场景里右键点产生焦散的灯。然后调这里:
焦散最关键的几个地方就是这些了。还有不同的灯光角度和灯光类型也对焦散起到作用。
另外你可以对不同的模型设置不同的焦散效果。那就在场景里右键点击你要设置焦散的模型,然后选择V-Ray Properties(VRay属性),然后调整其焦散倍增。
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作者:
may
时间:
2013-9-27 19:07
感谢楼主提供的最新资讯
作者:
雅雅
时间:
2013-9-28 18:34
这个文章的内容很不错,值得收藏
作者:
幸福小猪
时间:
2013-10-25 15:26
感谢楼主分享~
作者:
本小策
时间:
2017-4-6 14:49
怎么看不到图啊
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