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标题:
3dsmax打造金属材质
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作者:
lut_456
时间:
2013-7-30 14:16
标题:
3dsmax打造金属材质
本帖最后由 lut_456 于 2013-7-30 17:17 编辑
2013-7-30 14:14 上传
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看一眼就觉得刀上的花纹很复杂,制作起来不是那么容易,其实相当简单,下面就来看看是怎么达到这样的效果的。
具体的制作步骤如下:
首先将模型的uv分好,这个3d模型分uv很简单,给刀身一个平面坐标,单击修改面版下的modifier list下拉列表,选择unwrap uvw。选择parameters卷栏下的edit…按钮弹出edit uvws面板,然后在修改面板下选择unwrap uvw下的select face,选择刀身的面给一个planar map。刀的背部也是一样的。给刀柄一个圆柱坐标,选择modifier list下拉列表下的mesh select,选择polygon然后选中刀柄部分的面,在加入一个modifier list下uvw mapping给cylinder坐标,点一下fit。然后调整下,基本上就可以了。然后在photoshop里对着uv线来绘制贴图。贴图很简单,就是拿几张照片合成下就行。(图02)
2013-7-30 14:14 上传
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图02
这把刀一共用了2张贴图,一张是表现表面的纹理,还有一张是凹凸贴图。(图03、图04)
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图03
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图04
下面就把绘制好的贴图指定给物体,打开3dmax的材质编辑器,设置如下。(图05、图06)
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图05
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图06
设置灯光的强度mutip为0.41,灯光的颜色稍微加一点蓝色进去。(图11)
2013-7-30 14:14 上传
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图11
最后一步渲染,我用的是max默认的渲染器,只设置了渲染输出图片的大小。
在这副作品里主要是绘制贴图,将真实的纹理表现出来。
我在进入每张作品的制作前一般都会先在脑子里勾画出整个场景的大概,然后在纸上具体化的表现出来并且进行修改。做之前我在网上收集了些资料进行参考,在模型的制作部分对比例、形状等比较讲究,也尽量加了些应该有的细节。当然,大部份的细节是用贴图来表现的,比如剑身上的花纹等,这样做主要是为了节约系统资源,让渲染制作方面都能更快速些,对于最后的效果还是没太大影响的。所以,这里我要说,在模型的制作上要尽量认真仔细些,毕竟一张好的作品都是建立在模型的基础上的。至于贴图方面我用到了现成的照片贴图做素材,不过都在photoshop里做过处理的。因为这些照片都或多或少的存在些错误。比如diffuse里的那张贴图,照片里你可以看见物体的高光和一些不必要的光照效果等,如果不经过处理就直接把照片贴上去的话是会很大程度上影响作品的效果的。灯光方面我比较注重对真实世界灯光的模拟,比如天空光,比如地面的反光,还有刀受光后产生的高光等。渲染我是用sl渲的,没有什么技术重点,只要注意不要出现明显的锯齿就行。最终效如图:
作者:
烟雨
时间:
2013-7-30 14:39
效果不错,感谢分享!
作者:
lillian1
时间:
2013-7-30 14:57
新人来学习的!
作者:
may
时间:
2013-9-27 04:01
分享max技术文章还是不错的呀!
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