我给这个模型只是添加了简单的骨骼,因为考虑到不是在做动画。
好了,我可以给他做个造型了。
之后,我开始着手添加环境。我最先建立了后面那个洞,然后加了一些岩石,草和一些其他细节。
我为场景添加了一盏聚光灯,在Atmospheres & Effects(大气效果)卷展栏中添加了体积光效果。
在表现皮肤效果时,材质起了非常大的作用。
我用Brazil渲染,因为它能给我提供更多的通道,所以我能使用更多的纹理贴图。
我用了Brazil的皮肤材质去表现一种柔和,温暖的效果。加此信息破洛洛(webjx.com)发布目的是为了防止你变懒!webjx.com不主张采集!
我把GI打开了,我细细的调整了Brazil材质去得到一种柔和的,半透明的皮肤效果。
好了,这是我做的一个测试,用到了前面的体积光和半透明效果。
使用SSS材质和一些简单的凹凸贴图就能极大的提高出图的质量。
用3ds max 新的更易操作的毛发系统,我们能很轻松的给模型添加头发。
给这个魔兽做一个简单的发型,就能让他更“有型”。
我给场景添加了更多的聚光灯和泛光灯,
我把全局照明GI打开了,最后我再一次检查了所有的材质,纹理和模型。
场景差不多完成了,我打算用多层渲染的方法来渲染。
这是主要的一些层(分层渲染)
我用Digital Fusion将所有的层合并为一层。
我还加了一些镜头模糊和散焦效果。
这是最终效果图。相比之下,我更喜欢黑白的那一张。因为我认为在单色情况下整个场景更为戏剧化。
最终作品
21.jpg (104.96 KB, 下载次数: 297)
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